Weihnachtsquestreihe
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Weihnachtsquestreihe
Zwischen fast allen Teilen gibt es 24 Minuten Wartezeit!
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 1
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link alter Mann
Beendigungslink alter Mann
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 50
Erhaltenes Gold 100
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr seht einen erschöpften alten Mann an einem der hinteren Tische des Gasthauses sitzen. Da er ganz alleine zu sein scheint und alle anderen Plätze bereits besetzt sind, schlendert Ihr auf ihn zu und fragt, ob ihr Euch setzen dürft.
Nachdem der bärtige Alte Euch dieses gestattet, nehmt Ihr Platz und erkundigt Euch neugierig, was solch ein Greis hier alleine zu suchen hat.
Euer Gegenüber seufzt schwer, bestellt noch ein seltsam aussehendes Gebräu und fängt an Euch Folgendes zu erzählen:
?Wie Ihr seht, bin ich nicht mehr der Jüngste. Ich habe bereits ein paar Jahrhunderte, auf die ich zurückblicken kann. Aber dieses Jahr ist alles viel schlimmer als die Jahre davor. Ich habe keine Ahnung, wie ich es in diesen Tagen schaffen soll...?
Wollt Ihr Euch anhören, welche Sorgen den alten Mann plagen ?
Questannahme
Der Alte scheint wirklich verzweifelt zu sein und Ihr habt noch etwas Zeit, bis Ihr wieder aufbrechen müsst, so dass Ihr Euch entscheidet dem Bärtigen weiter zuzuhören.
Siegestext
Shubi: ?Was plagt Euch denn zu solch später Stunde? Mögt Ihr einem Fremden Euer Leid klagen??
Erst zögert der Alte, doch dann fängt er an zu erzählen: "Ich habe eine sehr mühevolle Arbeit vor langer langer Zeit angenommen. Mein einziger Lohn sind strahlende Kinderaugen. Ich tat diese Arbeit immer sehr gerne, doch auch ich merke nun, dass meine Knochen älter werden und mir diese Aufgabe immer schwerer fällt. Ich habe sehr fleissige Helfer in meiner Heimat, aber dennoch bleibt für mich die Verantwortung, dass es weiterhin Kinder gibt, die morgens sehnsuchtsvoll meine Gaben erwarten. Dazu kommt, dass es dieses Jahr bitterkalt geworden ist und weder meine Kleidung, noch meine Schuhe in einem Zustand sind, die mir eine Weiterreise erlauben würden. Würdet Ihr wohl so grossherzig sein und mir helfen ??
Das scheint eine wirklich verantwortungsvolle Aufgabe zu sein... Und da Ihr noch etwas Zeit habt beschliesst Ihr, dem alten Mann zu helfen. Ihr macht Euch in Richtung Elfen auf, um nach den gewünschten Sachen zu suchen. Dabei erinnert Ihr Euch dort an eine Gerberei, die eine Tagesreise entfernt von hier,abseits der elfischen Hauptstadt liegt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Wartezeit: 24 h (nach den meisten Teilquests)[b]
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 1
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link alter Mann
Beendigungslink alter Mann
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 50
Erhaltenes Gold 100
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr seht einen erschöpften alten Mann an einem der hinteren Tische des Gasthauses sitzen. Da er ganz alleine zu sein scheint und alle anderen Plätze bereits besetzt sind, schlendert Ihr auf ihn zu und fragt, ob ihr Euch setzen dürft.
Nachdem der bärtige Alte Euch dieses gestattet, nehmt Ihr Platz und erkundigt Euch neugierig, was solch ein Greis hier alleine zu suchen hat.
Euer Gegenüber seufzt schwer, bestellt noch ein seltsam aussehendes Gebräu und fängt an Euch Folgendes zu erzählen:
?Wie Ihr seht, bin ich nicht mehr der Jüngste. Ich habe bereits ein paar Jahrhunderte, auf die ich zurückblicken kann. Aber dieses Jahr ist alles viel schlimmer als die Jahre davor. Ich habe keine Ahnung, wie ich es in diesen Tagen schaffen soll...?
Wollt Ihr Euch anhören, welche Sorgen den alten Mann plagen ?
Questannahme
Der Alte scheint wirklich verzweifelt zu sein und Ihr habt noch etwas Zeit, bis Ihr wieder aufbrechen müsst, so dass Ihr Euch entscheidet dem Bärtigen weiter zuzuhören.
Siegestext
Shubi: ?Was plagt Euch denn zu solch später Stunde? Mögt Ihr einem Fremden Euer Leid klagen??
Erst zögert der Alte, doch dann fängt er an zu erzählen: "Ich habe eine sehr mühevolle Arbeit vor langer langer Zeit angenommen. Mein einziger Lohn sind strahlende Kinderaugen. Ich tat diese Arbeit immer sehr gerne, doch auch ich merke nun, dass meine Knochen älter werden und mir diese Aufgabe immer schwerer fällt. Ich habe sehr fleissige Helfer in meiner Heimat, aber dennoch bleibt für mich die Verantwortung, dass es weiterhin Kinder gibt, die morgens sehnsuchtsvoll meine Gaben erwarten. Dazu kommt, dass es dieses Jahr bitterkalt geworden ist und weder meine Kleidung, noch meine Schuhe in einem Zustand sind, die mir eine Weiterreise erlauben würden. Würdet Ihr wohl so grossherzig sein und mir helfen ??
Das scheint eine wirklich verantwortungsvolle Aufgabe zu sein... Und da Ihr noch etwas Zeit habt beschliesst Ihr, dem alten Mann zu helfen. Ihr macht Euch in Richtung Elfen auf, um nach den gewünschten Sachen zu suchen. Dabei erinnert Ihr Euch dort an eine Gerberei, die eine Tagesreise entfernt von hier,abseits der elfischen Hauptstadt liegt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Wartezeit: 24 h (nach den meisten Teilquests)[b]
Zuletzt von Shubi am Fr Dez 17, 2010 9:46 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 2
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Lorion
Beendigungsort Lorion
Annahme-Link Gerberei
Beendigungslink Elf
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr habt die gesuchte Gerberei nach einem qualvollen Weg erreicht und öffnet die Türe. Euch schlagen die verschiedensten wiederlichsten Gerüche entgegen und Ihr überlegt Euch für einen kurzen Augenblick, ob Ihr nicht sofort wieder umkehren solltet. Doch noch während dieser Überlegung spricht Euch ein kleiner runzeliger Elf an, dessen Ohren selbst für elfische Verhältnisse überdimensional lang zu sein scheinen: ?Woher kommt Ihr Fremder und was wünscht Ihr hier??
Shubi: ? Mein Name ist Shubi und ich komme im Auftrage eines alten Mannes, dessen Kleidung so verschlissen ist, dass er neue benötigt. Und da mir zu Ohren kam, dass Ihr wahre Meister seid, was dies angeht, kam ich zu Euch.?
Elf: ?Wohl wahr, aber leider muss ich Euch enttäuschen, denn nach dem plötzlichen Einbruch der Kälte, sind uns die Materialien ausgegangen. Aber wenn Ihr mir sagt, was wir für Euch herstellen sollen, dann kann ich Euch sagen, welche Mengen und welche Stoffe wir benötigen, so dass Ihr diese selber besorgen und zur weiteren Verarbeitung zu uns bringen könnt. ?
Questannahme
Ihr erzählt dem Elfen, dass Ihr auf der Suche nach Schuhen und einem Fellmantel für einen Mann mittlerer Grösse seid und wartet gespannt, was dieser für Stoffe zu deren Anfertigung benötigen wird.
Elf: ?Für die von euch beschriebenen Dinge, benötige ich 10 Felle und 5 Leder. Bringt sie am Besten heute noch vorbei, damit ich Euren Auftrag schnellstmöglich bearbeiten kann.?
Mit dieser Liste macht Ihr Euch auf den Weg und Ihr seid bemüht, so schnell wie möglich wiederzukehren.
Siegestext
Nachdem Ihr alle benötigten Dinge besorgt habt und nun wieder einmal durchgefroren seid, reicht Ihr dem Elfen Euren Beutel mit den 10 Fellen und den 5 Leder.
Elf: ?Oh, das ging ja erstaunlich schnell. Leider waren in der Zwischenzeit noch andere Kunden hier, so dass Ihr bis morgen warten müsst.?
Mit diesen Worten bleibt Euch nichts anderes übrig, als den morgigen Tag zu erwarten.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 2
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Lorion
Beendigungsort Lorion
Annahme-Link Gerberei
Beendigungslink Elf
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr habt die gesuchte Gerberei nach einem qualvollen Weg erreicht und öffnet die Türe. Euch schlagen die verschiedensten wiederlichsten Gerüche entgegen und Ihr überlegt Euch für einen kurzen Augenblick, ob Ihr nicht sofort wieder umkehren solltet. Doch noch während dieser Überlegung spricht Euch ein kleiner runzeliger Elf an, dessen Ohren selbst für elfische Verhältnisse überdimensional lang zu sein scheinen: ?Woher kommt Ihr Fremder und was wünscht Ihr hier??
Shubi: ? Mein Name ist Shubi und ich komme im Auftrage eines alten Mannes, dessen Kleidung so verschlissen ist, dass er neue benötigt. Und da mir zu Ohren kam, dass Ihr wahre Meister seid, was dies angeht, kam ich zu Euch.?
Elf: ?Wohl wahr, aber leider muss ich Euch enttäuschen, denn nach dem plötzlichen Einbruch der Kälte, sind uns die Materialien ausgegangen. Aber wenn Ihr mir sagt, was wir für Euch herstellen sollen, dann kann ich Euch sagen, welche Mengen und welche Stoffe wir benötigen, so dass Ihr diese selber besorgen und zur weiteren Verarbeitung zu uns bringen könnt. ?
Questannahme
Ihr erzählt dem Elfen, dass Ihr auf der Suche nach Schuhen und einem Fellmantel für einen Mann mittlerer Grösse seid und wartet gespannt, was dieser für Stoffe zu deren Anfertigung benötigen wird.
Elf: ?Für die von euch beschriebenen Dinge, benötige ich 10 Felle und 5 Leder. Bringt sie am Besten heute noch vorbei, damit ich Euren Auftrag schnellstmöglich bearbeiten kann.?
Mit dieser Liste macht Ihr Euch auf den Weg und Ihr seid bemüht, so schnell wie möglich wiederzukehren.
Siegestext
Nachdem Ihr alle benötigten Dinge besorgt habt und nun wieder einmal durchgefroren seid, reicht Ihr dem Elfen Euren Beutel mit den 10 Fellen und den 5 Leder.
Elf: ?Oh, das ging ja erstaunlich schnell. Leider waren in der Zwischenzeit noch andere Kunden hier, so dass Ihr bis morgen warten müsst.?
Mit diesen Worten bleibt Euch nichts anderes übrig, als den morgigen Tag zu erwarten.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
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Alter : 37
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 3
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Lorion
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link Gerberei
Beendigungslink Schenke
Levelanforderung 10
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keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Euch die Morgensonne geweckt hat, erinnert Ihr euch daran, dass Ihr ja am Vorabend die Kleidung für den alten Mann in Auftrag gegeben habt. Ihr rappelt Euch somit auf, schlurft zur
Tür der Gerberei und stellt fest, dass die Elfen schon oder noch immer, fleissig am Werk sind.
Ihr findet ohne weitere Probleme den Elfen von gestern wieder, der durch seine Ohren deutlich hervorsticht.
Shubi: ?Und habt Ihr die Schuhe und den Fellmantell nun fertig??
Elf: ? Selbstverständlich! Schliesslich haben wir heute Nacht durchgearbeitet.? Der Elf scheint ganz empört über diese Frage zu sein. ?Ich habe sie im hinteren Zimmer gelagert. Bitte wartet einen Augenblick, damit ich sie holen kann.?
Questannahme
Ihr wartet geduldig, bis der Elf wiederkehrt und schaut Euch in der Zwischenzeit aufmerksam die fleissige Arbeit der anderen Elfen an. Als Ihr Euch bereits langweilt, seht Ihr den Euch bereits bekannten Verteter der Spitzohren wieder, der zügig auf Euch zugelaufen kommt und Euch die gewünschten Kleidungsstücke überreicht. Ihr nehmt diese an Euch und macht Euch zurück auf den Weg Richtung Wirtshaus.
Siegestext
Nachdem Ihr den mühsamen Weg nach Bruckwald zurückgelegt habt und erneut die eisige Kälte Talendrias gespürt habt, seid Ihr froh endlich die Tür des Wirtshauses öffnen zu können. Sofort schlägt Euch wohlige Wärme entgegen und Ihr schaut Euch nach dem weissbärtigen Alten um.
Ihr entdeckt ihn an einem der hinteren Tische sitzen und steuert zielstrebig auf ihn zu.
Alter: ?Ich hätte nicht zu wagen gehofft, dass Ihr tatsächlich wiederkehrt. Wie ich sehe, habt Ihr auch die Sachen dabei.?
Der alte Mann scheint wirklich gerührt zu sein und Ihr übergebt ihm die Sachen, die er sich auch sofort überzieht.
Nachdem Euer Gegenüber nun in die neuen Sachen gehüllt ist, erfahrt Ihr, dass er seinen Schlitten in einer Nachbarstadt abgestellt hat und da Ihr neugierig geworden seid, begleitet Ihr ihn am nächsten Tag dorthin.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern
Titel Weihnachtsquest Teil 3
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Lorion
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link Gerberei
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Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 70
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keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Euch die Morgensonne geweckt hat, erinnert Ihr euch daran, dass Ihr ja am Vorabend die Kleidung für den alten Mann in Auftrag gegeben habt. Ihr rappelt Euch somit auf, schlurft zur
Tür der Gerberei und stellt fest, dass die Elfen schon oder noch immer, fleissig am Werk sind.
Ihr findet ohne weitere Probleme den Elfen von gestern wieder, der durch seine Ohren deutlich hervorsticht.
Shubi: ?Und habt Ihr die Schuhe und den Fellmantell nun fertig??
Elf: ? Selbstverständlich! Schliesslich haben wir heute Nacht durchgearbeitet.? Der Elf scheint ganz empört über diese Frage zu sein. ?Ich habe sie im hinteren Zimmer gelagert. Bitte wartet einen Augenblick, damit ich sie holen kann.?
Questannahme
Ihr wartet geduldig, bis der Elf wiederkehrt und schaut Euch in der Zwischenzeit aufmerksam die fleissige Arbeit der anderen Elfen an. Als Ihr Euch bereits langweilt, seht Ihr den Euch bereits bekannten Verteter der Spitzohren wieder, der zügig auf Euch zugelaufen kommt und Euch die gewünschten Kleidungsstücke überreicht. Ihr nehmt diese an Euch und macht Euch zurück auf den Weg Richtung Wirtshaus.
Siegestext
Nachdem Ihr den mühsamen Weg nach Bruckwald zurückgelegt habt und erneut die eisige Kälte Talendrias gespürt habt, seid Ihr froh endlich die Tür des Wirtshauses öffnen zu können. Sofort schlägt Euch wohlige Wärme entgegen und Ihr schaut Euch nach dem weissbärtigen Alten um.
Ihr entdeckt ihn an einem der hinteren Tische sitzen und steuert zielstrebig auf ihn zu.
Alter: ?Ich hätte nicht zu wagen gehofft, dass Ihr tatsächlich wiederkehrt. Wie ich sehe, habt Ihr auch die Sachen dabei.?
Der alte Mann scheint wirklich gerührt zu sein und Ihr übergebt ihm die Sachen, die er sich auch sofort überzieht.
Nachdem Euer Gegenüber nun in die neuen Sachen gehüllt ist, erfahrt Ihr, dass er seinen Schlitten in einer Nachbarstadt abgestellt hat und da Ihr neugierig geworden seid, begleitet Ihr ihn am nächsten Tag dorthin.
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Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
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Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 4
Ersteller Runar Rotbart
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Annahme-Ort Feihmoor
Beendigungsort Feihmoor
Annahme-Link Schlitten
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Levelanforderung 10
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Texte
Anfangsbeschreibung
Der Weg war zwar nicht weit, aber da der Alte nicht mehr so gut zu Fuss ist, hat es doch eine Weile gedauert, dass Ihr die Nachbarstadt erreicht. Ihr bemerkt, dass der Bärtige seine Gesichtsfarbe verliert, denkt dabei jedoch an die Kälte, bis Euer Gefährte abrupt stehen bleibt und anfängt zu stammeln: ?Dort... Schaut doch! Mein Schlitten...?
Ihr blickt nun in dieselbe Richtung wie der alte Mann und entdeckt einen Schlitten oder zumindest das, was davon übrig ist.
Aus den Augenwinkeln bemerkt Ihr, wie der Alte zusammensinkt und bitterlich anfängt zu weinen.
Shubi: ? Es scheint, als habe Euer Schlitten den Sturm der letzten Nacht nicht ganz unbeschadet überstanden.?
Ihr nähert euch dem Gefährt, um Euch den Schaden genauer anzuschauen. Dabei stellt Ihr fest, dass es von Nahem noch schlimmer aussieht als aus der Ferne. Ihr geht zurück zu dem Alten und berichtet ihm, wie es um seinen Schlitten bestellt ist.
Alter: ?Ich weiss nicht, wie ich nun noch meinen Zeitplan einhalten soll. Ohne diesen Schlitten kann ich meine Aufgabe nicht erfüllen.? Er schaut Euch aus verzweifelten Augen an und fragt leise: ?Wärd Ihr noch einmal so gütig, mir zu helfen??
Questannahme
Da Ihr Mitleid habt, kniet Ihr euch neben den Alten und nehmt Anteil an dessen Problemen.
Nachdem Ihr zusammen mit dem alten Mann den Schaden erneut begutachtet habt, stellt Ihr fest, dass Euch 200 Holz, 30 Bretter und 20 Johannisbeeren ( für die Farbe) für die Reparatur des Schlittens fehlen. Ihr macht Euch nun also wieder einmal auf den Weg durch die Kälte um die fehlenden Dinge zu besorgen.
Siegestext
Nachdem Ihr die benötigten Gegenstände beisammen habt, reicht Ihr dem Alten die Materialien.
Alter Mann: ?Auch ich war nicht untätig in der Zeit, wo Ihr fort ward. Ich war in der benachbarten Stadt und habe nach einem Schreiner Ausschau gehalten, da ich handwerklich leider nicht begabt bin. Zu allem Unglück war dieser nicht daheim, so dass ich seinem Weib den Auftrag hinterlassen habe. Ich werde nun hier auf ihn warten.?
Shubi: ?Ich nehme an, dass dieses längere Zeit in Anspruch nehmen wird. Da die Reise sehr ermüdend war, werde ich, wenn es Euch nichts ausmacht, zurück in das Wirtshaus gehen, um mich dort zu erholen und aufzuwärmen.?
Mit diesen Worten macht Ihr Euch auf den Weg Richtung Bruckwald.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern
Titel Weihnachtsquest Teil 4
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Feihmoor
Beendigungsort Feihmoor
Annahme-Link Schlitten
Beendigungslink alter Mann
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 250
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keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Der Weg war zwar nicht weit, aber da der Alte nicht mehr so gut zu Fuss ist, hat es doch eine Weile gedauert, dass Ihr die Nachbarstadt erreicht. Ihr bemerkt, dass der Bärtige seine Gesichtsfarbe verliert, denkt dabei jedoch an die Kälte, bis Euer Gefährte abrupt stehen bleibt und anfängt zu stammeln: ?Dort... Schaut doch! Mein Schlitten...?
Ihr blickt nun in dieselbe Richtung wie der alte Mann und entdeckt einen Schlitten oder zumindest das, was davon übrig ist.
Aus den Augenwinkeln bemerkt Ihr, wie der Alte zusammensinkt und bitterlich anfängt zu weinen.
Shubi: ? Es scheint, als habe Euer Schlitten den Sturm der letzten Nacht nicht ganz unbeschadet überstanden.?
Ihr nähert euch dem Gefährt, um Euch den Schaden genauer anzuschauen. Dabei stellt Ihr fest, dass es von Nahem noch schlimmer aussieht als aus der Ferne. Ihr geht zurück zu dem Alten und berichtet ihm, wie es um seinen Schlitten bestellt ist.
Alter: ?Ich weiss nicht, wie ich nun noch meinen Zeitplan einhalten soll. Ohne diesen Schlitten kann ich meine Aufgabe nicht erfüllen.? Er schaut Euch aus verzweifelten Augen an und fragt leise: ?Wärd Ihr noch einmal so gütig, mir zu helfen??
Questannahme
Da Ihr Mitleid habt, kniet Ihr euch neben den Alten und nehmt Anteil an dessen Problemen.
Nachdem Ihr zusammen mit dem alten Mann den Schaden erneut begutachtet habt, stellt Ihr fest, dass Euch 200 Holz, 30 Bretter und 20 Johannisbeeren ( für die Farbe) für die Reparatur des Schlittens fehlen. Ihr macht Euch nun also wieder einmal auf den Weg durch die Kälte um die fehlenden Dinge zu besorgen.
Siegestext
Nachdem Ihr die benötigten Gegenstände beisammen habt, reicht Ihr dem Alten die Materialien.
Alter Mann: ?Auch ich war nicht untätig in der Zeit, wo Ihr fort ward. Ich war in der benachbarten Stadt und habe nach einem Schreiner Ausschau gehalten, da ich handwerklich leider nicht begabt bin. Zu allem Unglück war dieser nicht daheim, so dass ich seinem Weib den Auftrag hinterlassen habe. Ich werde nun hier auf ihn warten.?
Shubi: ?Ich nehme an, dass dieses längere Zeit in Anspruch nehmen wird. Da die Reise sehr ermüdend war, werde ich, wenn es Euch nichts ausmacht, zurück in das Wirtshaus gehen, um mich dort zu erholen und aufzuwärmen.?
Mit diesen Worten macht Ihr Euch auf den Weg Richtung Bruckwald.
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Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 5
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Furtvonlakon
Annahme-Link Zimmer
Beendigungslink Einöde
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 300
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr hattet eine schlafreiche Nacht und seid eben durch die ersten Sonnenstrahlen aufgewacht, als die Tür Eures Zimmers mit Wucht aufgestoßen wird.
Alter: ?Gut, Ihr seid schon wach. Schnell, Ihr müsst nach Osten wandern! Es ist etwas gar Fürchterliches passiert. Als ich des Nachts auf den Schreiner gewartet habe, wurde meine Glocke von einem Vogel gestohlen.?
Shubi: (verschlafen) ? Und das ist eine Katastrophe? Könnt Ihr nicht einfach eine neue kaufen??
Alter: ? Nein, nein Ihr versteht nicht. Es ist eine ganz besondere Glocke?.ein Einzelstück mit bestimmtem Fähigkeiten. Zieht Euch an und lauft sofort gen Osten. Ich bin leider zu langsam um das Tier noch einzuholen. Wir treffen uns dann wieder in Bruckwald. Aber gebt Acht?das Vieh könnte sich verändert haben durch die Glocke.?
Seid Ihr bereit für diese Aufgabe?
Questannahme
Obwohl Ihr noch müde seid, zieht Ihr schnell Eure Kleider an, schnappt Euch Eure Waffe, torkelt die Treppe hinab und macht Euch auf den Weg Richtung Osten. Auf halbem Weg fällt Euch ein, dass Ihr für das Zimmer noch nicht gezahlt habt. Naja?.der alte Mann schuldet Euch ohnehin noch etwas.
Text zum Abschlusskampf
Ihr seid bereits einige Stunden unterwegs, als Ihr in einem Waldstück, in der Nähe von Furt von Lakon, einen seltsamen Ruf hört. Sollte es hier Bären geben? Oder hat sich jemand mit einem schweren Gegenstand auf die Finger geschlagen? Während Ihr noch darüber nachdenkt, merkt Ihr, wie plötzlich ein Schatten sich über die Sonne legt. ?Seltsam?, denkt Ihr Euch, da es zuvor noch wolkenfrei aussah. Ihr dreht Euch um und könnt Euren Augen kaum trauen. Vor Euch auf einem Baum sitzt eine seltsame Kreatur mit Flügeln. Anhand eines Schnabels könnt Ihr erkennen, dass es sich vermutlich irgendwann einmal um eine Art von Vogel gehandelt haben muss. Die Hautfarbe des Wesens wirkt, als ob sie sich in dauernder Bewegung befindet und jede Sekunde in eine andere Regenbogenfarbe zu gleiten, während hingegen der Rumpf in eine beständig wabbelnde Bewegung verfallen zu sein scheint. Ein überaus bizarres Bild, welches Euch zu einem Grinsen verleitet. Doch bereits in der nächsten Sekunde bilden sich scharfe Krallen aus dem Körper der ?Kreatur? und sie springt Euch an.
Siegestext
Durch einen geschickten Treffer schafft Ihr es, nach einer Reihe von erfolglosen Manövern, endlich die Haut der Kreatur zu durchstoßen. Doch statt einem Austritt von Blut, verformt sich der Körper des Wesens und verliert immer mehr an Masse, bis schliesslich nur mehr eine kleine und sehr lebendig wirkende Krähe vor Euch sitzt, welche Euch auf die Hand pickt und danach davonfliegt. Neben Euch im Schnee findet Ihr eine kleine, goldene Glocke. Wie es aussieht, habt Ihr endlich gefunden was Ihr gesucht habt. Da das Schmuckstück scheinbar über magische Kräfte verfügt und seltsame Dinge mit anderen Lebewesen anstellt, verwahrt Ihr die Glocke gut in Eurer Tasche und macht Euch auf den Weg zurück nach Bruckwald. Außerdem nehmt Ihr Euch vor, die nächsten 2 Jahre keine Vögel mehr zu füttern?.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 5
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Furtvonlakon
Annahme-Link Zimmer
Beendigungslink Einöde
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 300
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr hattet eine schlafreiche Nacht und seid eben durch die ersten Sonnenstrahlen aufgewacht, als die Tür Eures Zimmers mit Wucht aufgestoßen wird.
Alter: ?Gut, Ihr seid schon wach. Schnell, Ihr müsst nach Osten wandern! Es ist etwas gar Fürchterliches passiert. Als ich des Nachts auf den Schreiner gewartet habe, wurde meine Glocke von einem Vogel gestohlen.?
Shubi: (verschlafen) ? Und das ist eine Katastrophe? Könnt Ihr nicht einfach eine neue kaufen??
Alter: ? Nein, nein Ihr versteht nicht. Es ist eine ganz besondere Glocke?.ein Einzelstück mit bestimmtem Fähigkeiten. Zieht Euch an und lauft sofort gen Osten. Ich bin leider zu langsam um das Tier noch einzuholen. Wir treffen uns dann wieder in Bruckwald. Aber gebt Acht?das Vieh könnte sich verändert haben durch die Glocke.?
Seid Ihr bereit für diese Aufgabe?
Questannahme
Obwohl Ihr noch müde seid, zieht Ihr schnell Eure Kleider an, schnappt Euch Eure Waffe, torkelt die Treppe hinab und macht Euch auf den Weg Richtung Osten. Auf halbem Weg fällt Euch ein, dass Ihr für das Zimmer noch nicht gezahlt habt. Naja?.der alte Mann schuldet Euch ohnehin noch etwas.
Text zum Abschlusskampf
Ihr seid bereits einige Stunden unterwegs, als Ihr in einem Waldstück, in der Nähe von Furt von Lakon, einen seltsamen Ruf hört. Sollte es hier Bären geben? Oder hat sich jemand mit einem schweren Gegenstand auf die Finger geschlagen? Während Ihr noch darüber nachdenkt, merkt Ihr, wie plötzlich ein Schatten sich über die Sonne legt. ?Seltsam?, denkt Ihr Euch, da es zuvor noch wolkenfrei aussah. Ihr dreht Euch um und könnt Euren Augen kaum trauen. Vor Euch auf einem Baum sitzt eine seltsame Kreatur mit Flügeln. Anhand eines Schnabels könnt Ihr erkennen, dass es sich vermutlich irgendwann einmal um eine Art von Vogel gehandelt haben muss. Die Hautfarbe des Wesens wirkt, als ob sie sich in dauernder Bewegung befindet und jede Sekunde in eine andere Regenbogenfarbe zu gleiten, während hingegen der Rumpf in eine beständig wabbelnde Bewegung verfallen zu sein scheint. Ein überaus bizarres Bild, welches Euch zu einem Grinsen verleitet. Doch bereits in der nächsten Sekunde bilden sich scharfe Krallen aus dem Körper der ?Kreatur? und sie springt Euch an.
Siegestext
Durch einen geschickten Treffer schafft Ihr es, nach einer Reihe von erfolglosen Manövern, endlich die Haut der Kreatur zu durchstoßen. Doch statt einem Austritt von Blut, verformt sich der Körper des Wesens und verliert immer mehr an Masse, bis schliesslich nur mehr eine kleine und sehr lebendig wirkende Krähe vor Euch sitzt, welche Euch auf die Hand pickt und danach davonfliegt. Neben Euch im Schnee findet Ihr eine kleine, goldene Glocke. Wie es aussieht, habt Ihr endlich gefunden was Ihr gesucht habt. Da das Schmuckstück scheinbar über magische Kräfte verfügt und seltsame Dinge mit anderen Lebewesen anstellt, verwahrt Ihr die Glocke gut in Eurer Tasche und macht Euch auf den Weg zurück nach Bruckwald. Außerdem nehmt Ihr Euch vor, die nächsten 2 Jahre keine Vögel mehr zu füttern?.
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Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
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Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 6
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link Stadtmitte
Beendigungslink Seltsame Gestalten
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 80
Erhaltenes Gold 350
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr mitsamt der Glocke zurück nach Bruckwald gelaufen seid, stellt Ihr überraschend fest, dass der Besitzer der Glocke nicht mehr da ist. Als Ihr Euch umblickt merkt Ihr, dass auch sonst kaum jemand auf der Strasse ist. Wie es scheint, treibt die Kälte die Leute vor den Kamin. ?Zumindest diejenigen, welche einen solchen besitzen? denkt Ihr mit einem leichten Seufzen und wollt Euch bereits zum Wirtshaus aufmachen um Euch durch ein wenig Alkohol zu wärmen, als Euch zwei seltsam wirkende Gestalten am anderen Ende der Strasse auffallen. Da Ihr auf keinen Fall in irgendwelche zusätzlichen Dinge verwickelt werden wollt, dreht Ihr Euch so schnell wie möglich um. Zwei Schritte später merkt Ihr jedoch bereits, wie Euch jemand zuruft. Zu spät?.oder könnte doch jemand Anderes gemeint sein? Während Ihr noch in Euren Überlegungen versunken seid, holen Euch die beiden ?Männer? ein. Während der Eine von ihnen einen hohen spitzen Hut trägt und einen langen gewundenen Stab in der Hand hält, scheint der Andere ein Gaukler zu sein. Wenn Ihr es nicht besser wüsstet, würdet Ihr glauben seine, einem Teufel sehr ähnliche, Maske wäre sein wahres Gesicht.
Stabmann: ? Seid gegrüßt, werter Recke. Hättet Ihr nicht Lust Euch ein paar zusätzliche Goldstücke zu verdienen??
Obwohl Euer innerer Skepsispegel bei der Aussicht auf leicht verdientes Gold hochschnellt, wollt Ihr Euch die Möglichkeit auf ein paar leicht verdiente Krüge Bier nicht sofort verderben.
Shubi: ?Und was müsste ich für diese Goldstücke für Euch tun??
Maskenmann: ?Daas ihhst gaahnz einfaach. IIhhhr müssssst nuhr Kooohleee uhnnd gebraaatenen Fiiesch besooorgen.?
Stabmann: ? Sehr richtig. Ihr müsst wissen, ich und mein ?Geschäftspartner? hier, wollen Glück und Gerechtigkeit an die Kinder dieser Welt verteilen. Bedauerlicherweise wurde unser Vorrat, letzte Nacht, von einer Horde streunender Katzen und Gnomen geplündert und wir haben nicht die Möglichkeit so schnell neue Materialien aufzutreiben.
Wollt Ihr den beiden Herren helfen?
Questannahme
Da diese Aufgabe leicht und ungefährlich klingt und Ihr Euren Auftraggeber nach wie vor nicht finden könnt, willigt Ihr ein und versucht die verabredeten 10 Stück Kohle und 40 gebratenes Fleisch aufzutreiben.
Siegestext
Nach einem mühsamen Nachmittag habt Ihr es endlich geschafft die benötigten Materialien aufzutreiben und schleppt den Sack zurück nach Bruckwald, wo die beiden Männer bereits auf Euch warten.
Maskenmann: ?Ihhr haahpt dieeeh Waaahröö?..wuhndäärbaahr??
Stabmann: ?Ausgezeichnet, nun können wir unsere Runden weiterdrehen. Hier nehmt diese Münzen und,?öhm?.bleibt brav?.ansonsten könntet Ihr es bereuen!?
Ihr nickt den beiden Männern noch flüchtig zu, lächelt gezwungen, schnappt Euch den Beutel mit dem Gold und dreht Euch um. ?Was für seltsame Gestalten? denkt Ihr Euch, als Ihr an der Glocke rumspielt und weiter auf den alten Mann wartet.
?Sehr richtig? stimmt Euch eine Straßenkatze neben Euch zu, ?und ihr Fisch war auch verdorben?.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 6
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Bruckwald
Annahme-Link Stadtmitte
Beendigungslink Seltsame Gestalten
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 80
Erhaltenes Gold 350
Erhaltene Gegenstände
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keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr mitsamt der Glocke zurück nach Bruckwald gelaufen seid, stellt Ihr überraschend fest, dass der Besitzer der Glocke nicht mehr da ist. Als Ihr Euch umblickt merkt Ihr, dass auch sonst kaum jemand auf der Strasse ist. Wie es scheint, treibt die Kälte die Leute vor den Kamin. ?Zumindest diejenigen, welche einen solchen besitzen? denkt Ihr mit einem leichten Seufzen und wollt Euch bereits zum Wirtshaus aufmachen um Euch durch ein wenig Alkohol zu wärmen, als Euch zwei seltsam wirkende Gestalten am anderen Ende der Strasse auffallen. Da Ihr auf keinen Fall in irgendwelche zusätzlichen Dinge verwickelt werden wollt, dreht Ihr Euch so schnell wie möglich um. Zwei Schritte später merkt Ihr jedoch bereits, wie Euch jemand zuruft. Zu spät?.oder könnte doch jemand Anderes gemeint sein? Während Ihr noch in Euren Überlegungen versunken seid, holen Euch die beiden ?Männer? ein. Während der Eine von ihnen einen hohen spitzen Hut trägt und einen langen gewundenen Stab in der Hand hält, scheint der Andere ein Gaukler zu sein. Wenn Ihr es nicht besser wüsstet, würdet Ihr glauben seine, einem Teufel sehr ähnliche, Maske wäre sein wahres Gesicht.
Stabmann: ? Seid gegrüßt, werter Recke. Hättet Ihr nicht Lust Euch ein paar zusätzliche Goldstücke zu verdienen??
Obwohl Euer innerer Skepsispegel bei der Aussicht auf leicht verdientes Gold hochschnellt, wollt Ihr Euch die Möglichkeit auf ein paar leicht verdiente Krüge Bier nicht sofort verderben.
Shubi: ?Und was müsste ich für diese Goldstücke für Euch tun??
Maskenmann: ?Daas ihhst gaahnz einfaach. IIhhhr müssssst nuhr Kooohleee uhnnd gebraaatenen Fiiesch besooorgen.?
Stabmann: ? Sehr richtig. Ihr müsst wissen, ich und mein ?Geschäftspartner? hier, wollen Glück und Gerechtigkeit an die Kinder dieser Welt verteilen. Bedauerlicherweise wurde unser Vorrat, letzte Nacht, von einer Horde streunender Katzen und Gnomen geplündert und wir haben nicht die Möglichkeit so schnell neue Materialien aufzutreiben.
Wollt Ihr den beiden Herren helfen?
Questannahme
Da diese Aufgabe leicht und ungefährlich klingt und Ihr Euren Auftraggeber nach wie vor nicht finden könnt, willigt Ihr ein und versucht die verabredeten 10 Stück Kohle und 40 gebratenes Fleisch aufzutreiben.
Siegestext
Nach einem mühsamen Nachmittag habt Ihr es endlich geschafft die benötigten Materialien aufzutreiben und schleppt den Sack zurück nach Bruckwald, wo die beiden Männer bereits auf Euch warten.
Maskenmann: ?Ihhr haahpt dieeeh Waaahröö?..wuhndäärbaahr??
Stabmann: ?Ausgezeichnet, nun können wir unsere Runden weiterdrehen. Hier nehmt diese Münzen und,?öhm?.bleibt brav?.ansonsten könntet Ihr es bereuen!?
Ihr nickt den beiden Männern noch flüchtig zu, lächelt gezwungen, schnappt Euch den Beutel mit dem Gold und dreht Euch um. ?Was für seltsame Gestalten? denkt Ihr Euch, als Ihr an der Glocke rumspielt und weiter auf den alten Mann wartet.
?Sehr richtig? stimmt Euch eine Straßenkatze neben Euch zu, ?und ihr Fisch war auch verdorben?.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 7
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Feihmoor
Annahme-Link alter Mann
Beendigungslink Ebene
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 350
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr Euch damit abgefunden habt, durch das Benutzen dieser Glocke mit Tieren sprechen zu können, testet Ihr diese neue Fähigkeit und rennt durch die Strassen auf der Suche nach anderen Vertretern der Fauna. Als Ihr kurz davor seid, auf Grund der hundert gleichzeitig quasselnden Stimmen eines Ameisenhaufens den Verstand zu verlieren, trefft Ihr den alten Mann wieder.
Alter: ?Da seid Ihr ja endlich! Ich habe Euch bereits gesucht. Ich musste noch einmal zu meinem Schlitten zurück, da der Schreinermeister endlich angekommen ist. Während dieser an der Reparatur arbeitet, habe ich eine weitere Bitte an Euch.?
Wollt Ihr dem alten Mann ein weiteres, weiteres, weiteres Mal helfen?
Questannahme
Da Ihr momentan ohnehin nichts Besseres zu tun habt, willigt Ihr ein, den Alten anzuhören.
Alter: ?Mein Schlitten wird zwar bald wieder fahrtüchtig sein, aber das ist nur das erste Problem. Er kann nur dann fahren, wenn er von 6 besonderen Tieren gezogen wird?..diese wurden speziell für diese Arbeit trainiert und ertragen daher die ...besonderen Bedingungen. Bedauerlicherweise scheinen sie, in der Nacht in der mein Schlitten zusammengebrochen ist, davongelaufen zu sein.?
Shubi: ?In dem Fall würde ich Euch raten, Euch an einen Förster zu wenden. Ich bin nicht dazu in der Lage auf die Jagd zu gehen, da ich, durch meine Ungeschicktheit, alle scheuen Wesen im Umkreis von 100 Metern vertreibe.?
Alter: ?Nein, nein?das ist nicht das Problem. Der Geruch und die Kraft eines besonderen Feuers würden ausreichen um sie anzulocken. Dazu benötige ich jedoch 100 Scheite Holz und 5 Flaschen Manaelixier. Bringt die Materialien heute Abend auf die Ebene vor Feihmoor, wo auch mein Schlitten steht. Ich werde bis dahin noch einige Besorgungen erledigen, wir treffen uns dann in Feihmoor.?
Nur widerwillig überreicht Ihr die Glocke an den Alten, da Ihr das Spielzeug inzwischen lieb gewonnen hattet und macht Euch auf, um die benötigten Zutaten so schnell wie möglich zu besorgen, da es bereits wieder zu schneien begonnen hat.
Gegenstandsabgabe
- 100x Holz
- 5x Manatrank
Abgegebene Artikel
100x Holz
5x Manaelexier
Siegestext
Nur mit viel Mühe und Geschick, schafft Ihr es den schweren Sack voller Holz und die 5 Flaschen mit der blauen Mixtur unbeschadet nach Feihmoor zu bringen.
Der Alte wartet dort bereits auf Euch und winkt Euch zu.
Alter: ?Ausgezeichnet. Ich wusste auf Euch ist Verlass. Legt die Holzscheite auf die schneefreie Fläche dort herüben und tretet zurück.?
Nachdem Ihr das Holz auf dem Boden verteilt habt, beobachtet Ihr, wie der Alte die Flaschen über dem Holz zerbricht und die Scheite mit der Flüssigkeit tränkt. Wenige Sekunden später erheben sich grünliche Flammen aus dem Holz.
?Ein unglaubliches Schauspiel?, denkt Ihr Euch verblüfft und fragt Euch, ob der Alte wohl ein fahrender Gaukler ist.
Alter: ?Ah, da kommen sie bereits.?
Ihr blickt in die Richtung, welche der Alte Euch weist, und erkennt einige dunkle Wesen durch die Nacht schleichen. Erst als sie näher an das Feuer kommen, könnt Ihr sehen, dass es sich um vierbeinige Tiere mit Hörnern handelt. Grossen spitzen Hörnern.
Alter: ?Nun, da meine Rentiere wieder hier sind, werde ich auf sie aufpassen bis mein Schlitten wieder benutzbar ist. Weil sie die letzten Tage aber gewöhnliche Nahrung zu sich genommen haben, haben sie momentan eine wichtige??Fähigkeit? verloren. Shubi, hier nehmt diesen Beutel und seht ihn als Sold für eine weitere kleine Reise. ?
Shubi: ?Aber??
Alter: ?Es wird ein harmloser kurzer Weg nach Schattenbach, wo Ihr versuchen solltet Meister Freiyan zu finden. Er ist ein Kräutergelehrter.?
Shubi: ? Und wenn ich?.?
Alter: ? Fragt ihn nach einem speziellen ?Pulver?. Dann wird er sofort wissen was gemeint ist?.nun geht aber, denn uns läuft die Zeit davon."
Mit diesen Worten drückt Euch der Alte einen kleinen Beutel voll Münzen in die Hand und weist Euch den Weg nach Schattenbach. Obwohl Ihr das Gefühl habt übergangen worden zu sein, seid Ihr inzwischen zu neugierig auf die Fähigkeiten dieses Pulvers, um den Auftrag abzulehnen?die Angst davor im Falle einer Ablehnung verhext zu werden, hat damit überhaupt nichts zu tun!
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Titel Weihnachtsquest Teil 7
Ersteller Runar Rotbart
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Annahme-Ort Bruckwald
Beendigungsort Feihmoor
Annahme-Link alter Mann
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Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr Euch damit abgefunden habt, durch das Benutzen dieser Glocke mit Tieren sprechen zu können, testet Ihr diese neue Fähigkeit und rennt durch die Strassen auf der Suche nach anderen Vertretern der Fauna. Als Ihr kurz davor seid, auf Grund der hundert gleichzeitig quasselnden Stimmen eines Ameisenhaufens den Verstand zu verlieren, trefft Ihr den alten Mann wieder.
Alter: ?Da seid Ihr ja endlich! Ich habe Euch bereits gesucht. Ich musste noch einmal zu meinem Schlitten zurück, da der Schreinermeister endlich angekommen ist. Während dieser an der Reparatur arbeitet, habe ich eine weitere Bitte an Euch.?
Wollt Ihr dem alten Mann ein weiteres, weiteres, weiteres Mal helfen?
Questannahme
Da Ihr momentan ohnehin nichts Besseres zu tun habt, willigt Ihr ein, den Alten anzuhören.
Alter: ?Mein Schlitten wird zwar bald wieder fahrtüchtig sein, aber das ist nur das erste Problem. Er kann nur dann fahren, wenn er von 6 besonderen Tieren gezogen wird?..diese wurden speziell für diese Arbeit trainiert und ertragen daher die ...besonderen Bedingungen. Bedauerlicherweise scheinen sie, in der Nacht in der mein Schlitten zusammengebrochen ist, davongelaufen zu sein.?
Shubi: ?In dem Fall würde ich Euch raten, Euch an einen Förster zu wenden. Ich bin nicht dazu in der Lage auf die Jagd zu gehen, da ich, durch meine Ungeschicktheit, alle scheuen Wesen im Umkreis von 100 Metern vertreibe.?
Alter: ?Nein, nein?das ist nicht das Problem. Der Geruch und die Kraft eines besonderen Feuers würden ausreichen um sie anzulocken. Dazu benötige ich jedoch 100 Scheite Holz und 5 Flaschen Manaelixier. Bringt die Materialien heute Abend auf die Ebene vor Feihmoor, wo auch mein Schlitten steht. Ich werde bis dahin noch einige Besorgungen erledigen, wir treffen uns dann in Feihmoor.?
Nur widerwillig überreicht Ihr die Glocke an den Alten, da Ihr das Spielzeug inzwischen lieb gewonnen hattet und macht Euch auf, um die benötigten Zutaten so schnell wie möglich zu besorgen, da es bereits wieder zu schneien begonnen hat.
Gegenstandsabgabe
- 100x Holz
- 5x Manatrank
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Nur mit viel Mühe und Geschick, schafft Ihr es den schweren Sack voller Holz und die 5 Flaschen mit der blauen Mixtur unbeschadet nach Feihmoor zu bringen.
Der Alte wartet dort bereits auf Euch und winkt Euch zu.
Alter: ?Ausgezeichnet. Ich wusste auf Euch ist Verlass. Legt die Holzscheite auf die schneefreie Fläche dort herüben und tretet zurück.?
Nachdem Ihr das Holz auf dem Boden verteilt habt, beobachtet Ihr, wie der Alte die Flaschen über dem Holz zerbricht und die Scheite mit der Flüssigkeit tränkt. Wenige Sekunden später erheben sich grünliche Flammen aus dem Holz.
?Ein unglaubliches Schauspiel?, denkt Ihr Euch verblüfft und fragt Euch, ob der Alte wohl ein fahrender Gaukler ist.
Alter: ?Ah, da kommen sie bereits.?
Ihr blickt in die Richtung, welche der Alte Euch weist, und erkennt einige dunkle Wesen durch die Nacht schleichen. Erst als sie näher an das Feuer kommen, könnt Ihr sehen, dass es sich um vierbeinige Tiere mit Hörnern handelt. Grossen spitzen Hörnern.
Alter: ?Nun, da meine Rentiere wieder hier sind, werde ich auf sie aufpassen bis mein Schlitten wieder benutzbar ist. Weil sie die letzten Tage aber gewöhnliche Nahrung zu sich genommen haben, haben sie momentan eine wichtige??Fähigkeit? verloren. Shubi, hier nehmt diesen Beutel und seht ihn als Sold für eine weitere kleine Reise. ?
Shubi: ?Aber??
Alter: ?Es wird ein harmloser kurzer Weg nach Schattenbach, wo Ihr versuchen solltet Meister Freiyan zu finden. Er ist ein Kräutergelehrter.?
Shubi: ? Und wenn ich?.?
Alter: ? Fragt ihn nach einem speziellen ?Pulver?. Dann wird er sofort wissen was gemeint ist?.nun geht aber, denn uns läuft die Zeit davon."
Mit diesen Worten drückt Euch der Alte einen kleinen Beutel voll Münzen in die Hand und weist Euch den Weg nach Schattenbach. Obwohl Ihr das Gefühl habt übergangen worden zu sein, seid Ihr inzwischen zu neugierig auf die Fähigkeiten dieses Pulvers, um den Auftrag abzulehnen?die Angst davor im Falle einer Ablehnung verhext zu werden, hat damit überhaupt nichts zu tun!
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 8
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Schattenbach
Beendigungsort Feihmoor
Annahme-Link Haus
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Anfangsbeschreibung
Müde und mit schmerzenden Füssen kommt Ihr, nach einer längeren Wanderung durch die vereiste Landschaft, endlich am Schattenbacher Stadttor an. Schnee bedeckt das alt-ehrwürdige Bauwerk und als Ihr es durchschreitet, merkt Ihr wie sehr die Wächter, rechts und links von Euch, durch die Kälte frieren. In der Stadt angekommen, fragt Ihr die wenigen Passanten, ob sie wissen wo dieser Meister Freiyan zu finden sei. Nach gefühlten 10 Versuchen schafft Ihr es auch endlich, den Namen richtig auszusprechen?.was haben diese Elfen auch für eine komplizierte Sprache. Als ihr schließlich an Eurem Ziel ankommt, habt Ihr das Gefühl einige Körperteile nicht mehr zu spüren?.aber wenigstens habt Ihr es geschafft das Heim des gesuchten Elfen zu finden. Das Haus des Meisters ist, wie alle anderen auch, schneeüberdeckt und die Pforte mit Runen übersät.
Wollt Ihr, auf die Gefahr hin Euch dabei ein paar vereiste Knochen zu brechen, an dieser Türe klopfen?
Questannahme
Mit Wucht schafft ihr es Euch, trotz der dicken Schneehülle über der Tür, bemerkbar zu machen. Ihr hört wie im Inneren des Gebäudes irgendetwas verschoben wird. Schließlich öffnet sich die Tür und ein hagerer, alter Elf blickt Euch an.
Freiyan:? Ihr wünscht? Wagt es nicht mir etwas verkaufen zu wollen, der letzte fahrende Händler hat heute noch Alpträume.?
Shubi: ?Nein,nein?ich bin hier im Auftrag eines alten Mannes, der Euch scheinbar kennt und um ein bestimmtes ?Pulver? gebeten hat, um seinen ?Auftrag? zu erfüllen.?
Freiyan:? Hm?schon wieder?könnte es sein?ich warne Euch wenn es sich um eine Lüge handeln sollte?.?
Shubi: ?Ganz gewiss nicht! Ich schwöre bei allen Gottheiten die ich kenne (was nicht all zu viele sind), dass es mir so aufgetragen wurde.?
Freiyan:? Gut, dann folgt mir kurz hinein.?
Zusammen mit dem greisen Elfen betretet Ihr das Haus und habt plötzlich das Gefühl ein lautes Knurren zu hören. Obwohl Ihr in alle Richtungen blickt, könnt Ihr kein Tier finden. Schließlich benetzen einige Tropfen einer Flüssigkeit Eure Stirn. Ihr schaut nach oben und direkt in die Augen eines hechelnden Hundes, welcher an der Decke zu leben scheint. Neben ihm findet Ihr noch 2 Katzen und eine Reihe von Hasen?.irgendetwas scheint mit diesem Haus nicht zu stimmen. In diesen Moment kommt der Elf zurück und übergibt Euch eine kleine Flasche.
Freiyan:? Hier, das ist das gewünschte Pulver vermischt mit Wasser?Euer Freund wird wissen, wie er damit umzugehen hat, aber ich warne Euch?die Nebenwirkungen bei anderen Wesen sind unschön?nehmt es auf keinen Fall ein.?
Mit einem Blick auf die kleine schwebende Tiersammlung an der Decke, schwört Ihr Euch selber, trotz Eurer Neugier, nicht einmal daran zu denken, den Inhalt dieser Flasche anzufassen und verabschiedet Euch von dem Elfen, um zurück nach Feihmoor zu gehen.
Siegestext
Am Ende des Tages erreicht Ihr ein weiteres Mal die Ebene vor Philnor und seid stolz darauf, bisher weder von einer Lawine verschüttet noch von einem Schneesturm weggeweht worden zu sein.
Alter:? Ah, da seid Ihr ja wieder. Schnell gebt mir die Flasche.?
Shubi:? Welchen Zweck erfüllt dieses Mittel denn nun? Ich hab da eine bestimmte Ahnung??
Alter:? Mithilfe dieses Mittels, können die Rentiere innerhalb kürzester Zeit eine große Strecke zurücklegen. Genauer gesagt, wird dabei die Kraft der Magie so beeinflusst, dass sie eine Reihe anderer Regeln unserer Welt für bestimmte Zeit außer Kraft setzt, für bestimmte Wesen.?
Shubi:? (verwirrt) Ah, ich glaube ich habe es verstanden?.und was wäre, wenn ICH dieses Mittel einnehmen würde??
Alter:? Da Euer Geist kein tierischer ist, sondern auf einer komplett anderen Ebene funktioniert, würden die Kräfte dazu führen, dass Euer Körper in sich zusammenbricht und Ihr eines entsetzlichen Todes sterben müsstet?kein besonders schöner Gedanke.?
Da Ihr die Erklärung des Mittels nicht verstanden habt, die Beschreibung des Todes aber sehr wohl und auf dem Herweg mehrmals kurz davor wart, aus Durst an der Flasche zu nippen, verfallt Ihr in ein nervöses Grinsen und wünscht Euch an einen ganz anderen Ort, wo Ihr ganz normale Berufe ausüben könntet.
Alter:? Ich werde meine Zugtiere nun mit dem Mittel füttern, aber vielleicht bald wieder Eurer Hilfe benötigen, da ich nur ein armer, alter Mann bin und noch viel zu tun habe. Ich verspreche Euch allerdings eine große Belohnung, wenn Ihr mir helft meine Aufgabe zu erfüllen?doch nun solltet Ihr Euch ausruhen.?
Ihr schliesst Euch diesem Rat an und sucht Euch eine billige Herberge für die Übernachtung. Während des Schlafes träumt Ihr davon, wie eine Horde fliegender rosa Rehe, Euch durch eine endlose Wüste verfolgt?..
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Titel Weihnachtsquest Teil 8
Ersteller Runar Rotbart
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Annahme-Ort Schattenbach
Beendigungsort Feihmoor
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Belohnungen
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keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
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Anfangsbeschreibung
Müde und mit schmerzenden Füssen kommt Ihr, nach einer längeren Wanderung durch die vereiste Landschaft, endlich am Schattenbacher Stadttor an. Schnee bedeckt das alt-ehrwürdige Bauwerk und als Ihr es durchschreitet, merkt Ihr wie sehr die Wächter, rechts und links von Euch, durch die Kälte frieren. In der Stadt angekommen, fragt Ihr die wenigen Passanten, ob sie wissen wo dieser Meister Freiyan zu finden sei. Nach gefühlten 10 Versuchen schafft Ihr es auch endlich, den Namen richtig auszusprechen?.was haben diese Elfen auch für eine komplizierte Sprache. Als ihr schließlich an Eurem Ziel ankommt, habt Ihr das Gefühl einige Körperteile nicht mehr zu spüren?.aber wenigstens habt Ihr es geschafft das Heim des gesuchten Elfen zu finden. Das Haus des Meisters ist, wie alle anderen auch, schneeüberdeckt und die Pforte mit Runen übersät.
Wollt Ihr, auf die Gefahr hin Euch dabei ein paar vereiste Knochen zu brechen, an dieser Türe klopfen?
Questannahme
Mit Wucht schafft ihr es Euch, trotz der dicken Schneehülle über der Tür, bemerkbar zu machen. Ihr hört wie im Inneren des Gebäudes irgendetwas verschoben wird. Schließlich öffnet sich die Tür und ein hagerer, alter Elf blickt Euch an.
Freiyan:? Ihr wünscht? Wagt es nicht mir etwas verkaufen zu wollen, der letzte fahrende Händler hat heute noch Alpträume.?
Shubi: ?Nein,nein?ich bin hier im Auftrag eines alten Mannes, der Euch scheinbar kennt und um ein bestimmtes ?Pulver? gebeten hat, um seinen ?Auftrag? zu erfüllen.?
Freiyan:? Hm?schon wieder?könnte es sein?ich warne Euch wenn es sich um eine Lüge handeln sollte?.?
Shubi: ?Ganz gewiss nicht! Ich schwöre bei allen Gottheiten die ich kenne (was nicht all zu viele sind), dass es mir so aufgetragen wurde.?
Freiyan:? Gut, dann folgt mir kurz hinein.?
Zusammen mit dem greisen Elfen betretet Ihr das Haus und habt plötzlich das Gefühl ein lautes Knurren zu hören. Obwohl Ihr in alle Richtungen blickt, könnt Ihr kein Tier finden. Schließlich benetzen einige Tropfen einer Flüssigkeit Eure Stirn. Ihr schaut nach oben und direkt in die Augen eines hechelnden Hundes, welcher an der Decke zu leben scheint. Neben ihm findet Ihr noch 2 Katzen und eine Reihe von Hasen?.irgendetwas scheint mit diesem Haus nicht zu stimmen. In diesen Moment kommt der Elf zurück und übergibt Euch eine kleine Flasche.
Freiyan:? Hier, das ist das gewünschte Pulver vermischt mit Wasser?Euer Freund wird wissen, wie er damit umzugehen hat, aber ich warne Euch?die Nebenwirkungen bei anderen Wesen sind unschön?nehmt es auf keinen Fall ein.?
Mit einem Blick auf die kleine schwebende Tiersammlung an der Decke, schwört Ihr Euch selber, trotz Eurer Neugier, nicht einmal daran zu denken, den Inhalt dieser Flasche anzufassen und verabschiedet Euch von dem Elfen, um zurück nach Feihmoor zu gehen.
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Am Ende des Tages erreicht Ihr ein weiteres Mal die Ebene vor Philnor und seid stolz darauf, bisher weder von einer Lawine verschüttet noch von einem Schneesturm weggeweht worden zu sein.
Alter:? Ah, da seid Ihr ja wieder. Schnell gebt mir die Flasche.?
Shubi:? Welchen Zweck erfüllt dieses Mittel denn nun? Ich hab da eine bestimmte Ahnung??
Alter:? Mithilfe dieses Mittels, können die Rentiere innerhalb kürzester Zeit eine große Strecke zurücklegen. Genauer gesagt, wird dabei die Kraft der Magie so beeinflusst, dass sie eine Reihe anderer Regeln unserer Welt für bestimmte Zeit außer Kraft setzt, für bestimmte Wesen.?
Shubi:? (verwirrt) Ah, ich glaube ich habe es verstanden?.und was wäre, wenn ICH dieses Mittel einnehmen würde??
Alter:? Da Euer Geist kein tierischer ist, sondern auf einer komplett anderen Ebene funktioniert, würden die Kräfte dazu führen, dass Euer Körper in sich zusammenbricht und Ihr eines entsetzlichen Todes sterben müsstet?kein besonders schöner Gedanke.?
Da Ihr die Erklärung des Mittels nicht verstanden habt, die Beschreibung des Todes aber sehr wohl und auf dem Herweg mehrmals kurz davor wart, aus Durst an der Flasche zu nippen, verfallt Ihr in ein nervöses Grinsen und wünscht Euch an einen ganz anderen Ort, wo Ihr ganz normale Berufe ausüben könntet.
Alter:? Ich werde meine Zugtiere nun mit dem Mittel füttern, aber vielleicht bald wieder Eurer Hilfe benötigen, da ich nur ein armer, alter Mann bin und noch viel zu tun habe. Ich verspreche Euch allerdings eine große Belohnung, wenn Ihr mir helft meine Aufgabe zu erfüllen?doch nun solltet Ihr Euch ausruhen.?
Ihr schliesst Euch diesem Rat an und sucht Euch eine billige Herberge für die Übernachtung. Während des Schlafes träumt Ihr davon, wie eine Horde fliegender rosa Rehe, Euch durch eine endlose Wüste verfolgt?..
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Re: Weihnachtsquestreihe
Titel Weihnachtsquest Teil 9
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Feihmoor
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Herberge
Beendigungslink Abzweigung
Levelanforderung 10
Belohnungen
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keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
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Anfangsbeschreibung
Am nächsten Morgen erwacht Ihr durch ein lautes Rumpeln im Treppenhaus der Herberge und reibt euch müde die Augen, während Ihr Euch fragt, was denn da wohl los ist. Kaum habt Ihr Euren Blick geklart, seht Ihr auch schon den Besitzer der Herberge die Tür öffnen und sagen: "Herr, da draußen steht ein alter Mann mit weißem Bart, der mit Euch sprechen möchte. Soll ich ihn hereinlassen?"
Ihr schüttelt den Kopf, aber da Euch klar ist, wer dort nach Euch gefragt haben muss, werdet Ihr schnell wach und kleidet Euch an. Hastig bestellt und verzehrt Ihr ein kleines Frühstück beim Wirt und eilt danach dorthin, wo Ihr den Alten das letzte Mal gesehen habt.
Als Ihr ankommt, seht Ihr wie der Alte vergeblich versucht, die Rentiere vor seinen Schlitten zu spannen. Rasch schreitet Ihr näher heran, als Euch der Alte bemerkt und Euch entgegenkommt.
"Lasst nur, lasst nur!", ruft Euch der Alte im Näherkommen entgegen. "Das ist aktuell wohl hoffnungslos." Erstaunt fragt Ihr: "Warum denn? Ihr habt die Rentiere doch speziell ausgebildet, also müssten wir es doch gemeinsam schaffen, sie vor den Schlitten zu spannen." Gedanklich fügt Ihr noch ein "Oder stehe ich hier wieder vor etwas Übernatürlichem?" hinzu.
"Eben nicht", seufzt der Alte. "Ihr habt zwar Recht damit, dass sie extra dressiert wurden, aber das Pulver, dass Ihr mir gestern brachtet, benötigt eine gewisse Zeit, um zu wirken. Und während dieser Zeit besitzen Rentiere leider keine der Eigenschaften, die sie für meine Zwecke auszeichnen."
Unsicher was der Alte wohl meint, versucht Ihr das Thema zu wechseln: "Warum wollt Ihr die Rentiere denn vor den Schlitten spannen?" "Nun, das ist ganz einfach!", antwortet der Alte. "Ich habe vor kurzer Zeit eine Nachricht erhalten, dass mit einer wichtigen Gerätschaft meiner Helfer in Grossthaun etwas nicht in Ordnung ist. Da ich jedoch nur ein armer alter Mann bin, kann ich nicht alleine und zu Fuss reisen, sondern muss mir irgendwie anders helfen. Jedoch ist der Rentierschlitten noch nicht zu gebrauchen. Sagt, wollt Ihr mir auch noch den Gefallen erweisen, mich nach Grossthaun zu begleiten? Den Schlitten kann ich hier bei einer vertrauenswürdigen Person unterstellen. Würdet Ihr das für mich tun?"
Questannahme
Shubi: "Selbstverständlich tue ich das gerne!", sagt Ihr lächelnd und helft dem Alten den Schlitten und die Rentiere sicher unterzubringen, um Euch anschließend gemeinsam mit ihm auf den, zum Glück nicht allzu langen Weg nach Grossthaun, zu machen.
Siegestext
Endlich kommt Ihr in Grossthaun an. Auf dem Weg gab es keine Zwischenfälle und Ihr seid frohen Mutes, da es scheinbar mit den ewigen Komplikationen beim Lösen von Problemen zu Ende ist. Der Alte führt Euch ein Stück aus Grossthaun heraus, als hinter einer Biegung plötzlich ein grosses - sehr grosses - Gebäude seht. Vermutlich so gross, wie die Ratshalle von Nefrasheen. Ziemlich verblüfft, dass dem Alten ein solches Monstrum von Gebäude gehört, folgt Ihr ihm widerstandslos und bemüht Euch, nicht die Kinnlade herunterklappen zu lassen.
Schließlich steht Ihr vor einer kleinen Blockhütte, die aber wohl nur so winzig aussieht, weil sie im Schatten des großen Fabrikgebäudes steht.
Alter Mann: "Vielen Dank, Shubi! Schon wieder habt Ihr mir sehr geholfen. Übernachtet nun hier in dieser Hütte, denn es könnte sein, dass ich morgen wieder Eure Hilfe benötige, nachdem ich mir den Schaden angesehen habe."
----------------------------------------------------------------
Da es schon spät ist und Ihr ohnehin sehr müde seid, nehmt Ihr also wortlos die Blockhütte in Beschlag und versucht einzuschlafen, als plötzlich wieder der Alte in der Tür steht.
Alter Mann: "So! Ich konnte glücklicherweise sehr schnell herausfinden, worum es sich bei dem Problem handelt. Nehmt diese Pergamentrolle und bringt sie morgen nach Drakont, die Stadt hinter Eisenharz, zum Schmied der Wölfe!"
Mit diesen Worten verlässt Euch der Alte und Ihr habt einen weiteren, eventuell nicht ganz ungefährlichen Auftrag vor Euch......aber erst morgen, denkt Ihr Euch genüsslich und schlaft ein.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Feihmoor
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Herberge
Beendigungslink Abzweigung
Levelanforderung 10
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Gewonnene Erfahrung 100
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Anfangsbeschreibung
Am nächsten Morgen erwacht Ihr durch ein lautes Rumpeln im Treppenhaus der Herberge und reibt euch müde die Augen, während Ihr Euch fragt, was denn da wohl los ist. Kaum habt Ihr Euren Blick geklart, seht Ihr auch schon den Besitzer der Herberge die Tür öffnen und sagen: "Herr, da draußen steht ein alter Mann mit weißem Bart, der mit Euch sprechen möchte. Soll ich ihn hereinlassen?"
Ihr schüttelt den Kopf, aber da Euch klar ist, wer dort nach Euch gefragt haben muss, werdet Ihr schnell wach und kleidet Euch an. Hastig bestellt und verzehrt Ihr ein kleines Frühstück beim Wirt und eilt danach dorthin, wo Ihr den Alten das letzte Mal gesehen habt.
Als Ihr ankommt, seht Ihr wie der Alte vergeblich versucht, die Rentiere vor seinen Schlitten zu spannen. Rasch schreitet Ihr näher heran, als Euch der Alte bemerkt und Euch entgegenkommt.
"Lasst nur, lasst nur!", ruft Euch der Alte im Näherkommen entgegen. "Das ist aktuell wohl hoffnungslos." Erstaunt fragt Ihr: "Warum denn? Ihr habt die Rentiere doch speziell ausgebildet, also müssten wir es doch gemeinsam schaffen, sie vor den Schlitten zu spannen." Gedanklich fügt Ihr noch ein "Oder stehe ich hier wieder vor etwas Übernatürlichem?" hinzu.
"Eben nicht", seufzt der Alte. "Ihr habt zwar Recht damit, dass sie extra dressiert wurden, aber das Pulver, dass Ihr mir gestern brachtet, benötigt eine gewisse Zeit, um zu wirken. Und während dieser Zeit besitzen Rentiere leider keine der Eigenschaften, die sie für meine Zwecke auszeichnen."
Unsicher was der Alte wohl meint, versucht Ihr das Thema zu wechseln: "Warum wollt Ihr die Rentiere denn vor den Schlitten spannen?" "Nun, das ist ganz einfach!", antwortet der Alte. "Ich habe vor kurzer Zeit eine Nachricht erhalten, dass mit einer wichtigen Gerätschaft meiner Helfer in Grossthaun etwas nicht in Ordnung ist. Da ich jedoch nur ein armer alter Mann bin, kann ich nicht alleine und zu Fuss reisen, sondern muss mir irgendwie anders helfen. Jedoch ist der Rentierschlitten noch nicht zu gebrauchen. Sagt, wollt Ihr mir auch noch den Gefallen erweisen, mich nach Grossthaun zu begleiten? Den Schlitten kann ich hier bei einer vertrauenswürdigen Person unterstellen. Würdet Ihr das für mich tun?"
Questannahme
Shubi: "Selbstverständlich tue ich das gerne!", sagt Ihr lächelnd und helft dem Alten den Schlitten und die Rentiere sicher unterzubringen, um Euch anschließend gemeinsam mit ihm auf den, zum Glück nicht allzu langen Weg nach Grossthaun, zu machen.
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Endlich kommt Ihr in Grossthaun an. Auf dem Weg gab es keine Zwischenfälle und Ihr seid frohen Mutes, da es scheinbar mit den ewigen Komplikationen beim Lösen von Problemen zu Ende ist. Der Alte führt Euch ein Stück aus Grossthaun heraus, als hinter einer Biegung plötzlich ein grosses - sehr grosses - Gebäude seht. Vermutlich so gross, wie die Ratshalle von Nefrasheen. Ziemlich verblüfft, dass dem Alten ein solches Monstrum von Gebäude gehört, folgt Ihr ihm widerstandslos und bemüht Euch, nicht die Kinnlade herunterklappen zu lassen.
Schließlich steht Ihr vor einer kleinen Blockhütte, die aber wohl nur so winzig aussieht, weil sie im Schatten des großen Fabrikgebäudes steht.
Alter Mann: "Vielen Dank, Shubi! Schon wieder habt Ihr mir sehr geholfen. Übernachtet nun hier in dieser Hütte, denn es könnte sein, dass ich morgen wieder Eure Hilfe benötige, nachdem ich mir den Schaden angesehen habe."
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Da es schon spät ist und Ihr ohnehin sehr müde seid, nehmt Ihr also wortlos die Blockhütte in Beschlag und versucht einzuschlafen, als plötzlich wieder der Alte in der Tür steht.
Alter Mann: "So! Ich konnte glücklicherweise sehr schnell herausfinden, worum es sich bei dem Problem handelt. Nehmt diese Pergamentrolle und bringt sie morgen nach Drakont, die Stadt hinter Eisenharz, zum Schmied der Wölfe!"
Mit diesen Worten verlässt Euch der Alte und Ihr habt einen weiteren, eventuell nicht ganz ungefährlichen Auftrag vor Euch......aber erst morgen, denkt Ihr Euch genüsslich und schlaft ein.
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Alter : 37
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 10
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Drakont
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Schmied der Wölfe
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Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 120
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Schon früh am Morgen habt Ihr Euch auf den Weg gemacht, um schnell nach Drakont zu kommen. Nun seid Ihr dort, könnt aber weit und breit keine Schmiede sehen. Ein wenig ratlos setzt Ihr Euch also auf einen Felsen und spielt an dem zusammengerollten Pergament herum. Was wohl darin stehen mag? Wenn Ihr den Schmied der Wölfe nicht findet und er Euch das Gesuchte somit auch nicht geben kann, könntet Ihr vielleicht auf eigene Faust danach suchen. Wollt Ihr die Rolle öffnen?
Questannahme
Vorsichtig löst Ihr den seltsamen, streng riechenden Klebstoff der Pergamentrolle und rollt sie auf. Jedoch seid Ihr nun noch ratloser als zuvor, denn es stehen nur ein paar Buchstaben auf dem Pergament:
Fdrbgdmj
Fjoxjblm
Lzrbghmd
Mochte der Alte vielleicht verrückt geworden sein? Eher nicht. Er sah am Abend noch recht bei Verstand aus.
Gedankenverloren geht Ihr ein bisschen im Kreis herum, als Euch plötzlich ein dicht behaartes Wesen von den Beinen reißt. Bevor Ihr auch nur irgendetwas tun kommt, schnappt das Wesen, das Ihr mittlerweile als Wolf identifizieren konntet, nach der Pergamentrolle, die ein wenig Schaden davonträgt, der in zahnförmigen Löchern im Papier, das ansonsten schneeweiß ist, auftritt und verschwindet genauso schnell wieder, wie er gekommen ist. Fluchend rappelt Ihr euch auf. Nun ist auch noch die Rolle verschwunden und Ihr könnt lange warten, bis Ihr mal einen Wolf, der auf der Flucht vor Euch ist, einfangen könnt.
Doch unverhofft kommt der Wolf plötzlich wieder und legt Euch ein Bündel vor die Füße, auf dem ein Schriftzug steht, den Ihr diesmal deutlich verstehen könnt:
NICHT ÖFFNEN!
Also nehmt Ihr unsicher das Bündel auf und macht Euch auf den Rückweg nach Grossthaun. Hoffentlich ist der Inhalt des Bündels der Richtige...
Siegestext
"Ah, da seid Ihr ja wieder!", ruft der Alte, als Ihr wieder die Fabrik betretet und schnappt Euch das Bündel rasch aus der Hand.
"Perfekt!", meint er, während er den Inhalt durch den Stoff ertastet.
"Diese Aufgabe ist abgeschlossen und die Gerätschaften in diesem Gebäude werden so arbeiten, wie wir uns das erwünscht haben."
Schon wollt Ihr Euch entspannen und zurückziehen, als der Alte erneut die Stimme erhebt....
Alter Mann: "Jedoch muss ich Euch um einen weiteren Gefallen bitten. Es gibt einen Lehrer in Chorsblut, der sich schon seit, selbst von mir aus gesehen, sehr langer Zeit für seine Schüler abarbeitet. Wie jedes Jahr hat er auch dieses Mal einen Brief an uns geschrieben, aber er ist nicht angekommen. Würdet Ihr bitte bei ihm nachsehen, ob Ihr den Brief nicht doch noch in die Finger bekommen könntet ? Versucht allerdings unbemerkt zu bleiben. Er würde sich sehr grämen, wenn er merkt, dass sein Brief nicht abgeschickt wurde. Allerdings könnt Ihr Euch dieses Mal etwas mehr Zeit lassen."
Mit einem leicht enttäuschten Gesicht willigt Ihr ein, schnappt Euch zur Nervenberuhigung ein paar der überall herumliegenden Kekse und macht Euch auf den Weg in den Süden.....
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 10
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Drakont
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Schmied der Wölfe
Beendigungslink Alter Mann
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 120
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Schon früh am Morgen habt Ihr Euch auf den Weg gemacht, um schnell nach Drakont zu kommen. Nun seid Ihr dort, könnt aber weit und breit keine Schmiede sehen. Ein wenig ratlos setzt Ihr Euch also auf einen Felsen und spielt an dem zusammengerollten Pergament herum. Was wohl darin stehen mag? Wenn Ihr den Schmied der Wölfe nicht findet und er Euch das Gesuchte somit auch nicht geben kann, könntet Ihr vielleicht auf eigene Faust danach suchen. Wollt Ihr die Rolle öffnen?
Questannahme
Vorsichtig löst Ihr den seltsamen, streng riechenden Klebstoff der Pergamentrolle und rollt sie auf. Jedoch seid Ihr nun noch ratloser als zuvor, denn es stehen nur ein paar Buchstaben auf dem Pergament:
Fdrbgdmj
Fjoxjblm
Lzrbghmd
Mochte der Alte vielleicht verrückt geworden sein? Eher nicht. Er sah am Abend noch recht bei Verstand aus.
Gedankenverloren geht Ihr ein bisschen im Kreis herum, als Euch plötzlich ein dicht behaartes Wesen von den Beinen reißt. Bevor Ihr auch nur irgendetwas tun kommt, schnappt das Wesen, das Ihr mittlerweile als Wolf identifizieren konntet, nach der Pergamentrolle, die ein wenig Schaden davonträgt, der in zahnförmigen Löchern im Papier, das ansonsten schneeweiß ist, auftritt und verschwindet genauso schnell wieder, wie er gekommen ist. Fluchend rappelt Ihr euch auf. Nun ist auch noch die Rolle verschwunden und Ihr könnt lange warten, bis Ihr mal einen Wolf, der auf der Flucht vor Euch ist, einfangen könnt.
Doch unverhofft kommt der Wolf plötzlich wieder und legt Euch ein Bündel vor die Füße, auf dem ein Schriftzug steht, den Ihr diesmal deutlich verstehen könnt:
NICHT ÖFFNEN!
Also nehmt Ihr unsicher das Bündel auf und macht Euch auf den Rückweg nach Grossthaun. Hoffentlich ist der Inhalt des Bündels der Richtige...
Siegestext
"Ah, da seid Ihr ja wieder!", ruft der Alte, als Ihr wieder die Fabrik betretet und schnappt Euch das Bündel rasch aus der Hand.
"Perfekt!", meint er, während er den Inhalt durch den Stoff ertastet.
"Diese Aufgabe ist abgeschlossen und die Gerätschaften in diesem Gebäude werden so arbeiten, wie wir uns das erwünscht haben."
Schon wollt Ihr Euch entspannen und zurückziehen, als der Alte erneut die Stimme erhebt....
Alter Mann: "Jedoch muss ich Euch um einen weiteren Gefallen bitten. Es gibt einen Lehrer in Chorsblut, der sich schon seit, selbst von mir aus gesehen, sehr langer Zeit für seine Schüler abarbeitet. Wie jedes Jahr hat er auch dieses Mal einen Brief an uns geschrieben, aber er ist nicht angekommen. Würdet Ihr bitte bei ihm nachsehen, ob Ihr den Brief nicht doch noch in die Finger bekommen könntet ? Versucht allerdings unbemerkt zu bleiben. Er würde sich sehr grämen, wenn er merkt, dass sein Brief nicht abgeschickt wurde. Allerdings könnt Ihr Euch dieses Mal etwas mehr Zeit lassen."
Mit einem leicht enttäuschten Gesicht willigt Ihr ein, schnappt Euch zur Nervenberuhigung ein paar der überall herumliegenden Kekse und macht Euch auf den Weg in den Süden.....
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Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 11
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Elgor
Beendigungsort Festevoneryan
Annahme-Link Haus
Beendigungslink Markt
Levelanforderung 10
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Gewonnene Erfahrung 150
Erhaltenes Gold 0
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr vom hohen Norden in das Reich der Elfen gelangt seid, findet Ihr nach einigem Suchen auch die Zauberakademie. Da es wieder angefangen hat zu schneien, könnt Ihr erkennen, dass in dem Neuschnee zwar tierische, jedoch keine menschlichen Spuren sichtbar sind, was bedeutet, dass zumindest seit dem Anfang des Schneefalls niemand mehr das Haus verlassen oder betreten hat.
Das macht die ganze Sache natürlich nicht einfacher, da Ihr nun sehr leise an die Sache heran gehen müsst, um den alten Elfen nicht auf Euch aufmerksam zu machen. Ihr geht zweimal um das Haus herum, um herauszufinden, von wo aus man am Besten in die Nähe des Kamins gelangen könnte. Zu Eurem Glück ist es die fensterlose Rückseite des Hauses, die Euch den Aufstieg am einfachsten zu machen scheint. Jedoch auch von hier aus ist es für Euch schwierig das Dach zu erlangen, so dass Ihr Euch etwas einfallen lassen musst. In der Nähe des Hauses entdeckt Ihr, nach kurzem Umsehen, einen Stapel von Holzscheiten, den Ihr als Tritt nutzt, um auf das Dach zu gelangen. Mit eisigen Fingern haltet Ihr Euch an einer Art Regenrinne fest, an der Ihr Euch hochzieht. Unsicher steht Ihr auf dem vereisten Dach und versucht das Gleichgewicht zu halten. Ihr macht ein paar wackelige Schritte in Richtung Kamin, wobei Ihr eine besonders rutschige Stelle erwischt und auf dem Allerwertesten landet. Nachdem auch der zweite Versuch den Kamin zu erreichen kläglich gescheitert ist, beschliesst Ihr auf allen Vieren das Dach hochzukrabbeln, was Euch dann auch zum Erfolg führt. Etwas erschöpft von dieser Mission schaut Ihr in den Kamin, aus dem nur vereinzelte Rauchschwaden kommen. ?Fantastisch...nicht nur das Spitzohr noch wach ist, auch mein Zugangs ist blockiert. Dass, die Leute ihr Hab und Gut nicht sauber halten können...?, denkt Ihr Euch und sucht eine Lösung für Euer Problem.
Wollt Ihr Euch dieser Herausforderung stellen?
Questannahme
Da Ihr es nun schon so weit geschafft habt und schliesslich auch ein Versprechen einhalten müsst, fällt Euch ein, dass die Hauptstadt der Elfen in der Nähe liegt. Dort werdet Ihr schon etwas finden, um den Kamin wenigstens so zu säubern, dass Ihr hindurch passt und Eure Kleidungsstücke nicht völlig ruiniert werden. Bevor Ihr aufbrecht, versichert Ihr Euch, dass Ihr mindestens 200 Goldstücke bei Euch tragt, da Ihr überzeugt seid, dass Ihr das benötigte Utensil nicht kostenlos erhalten werdet.
Siegestext
Ihr schlendert auf dem Marktplatz herum und entdeckt dabei einen einzelnen Händler, der etwas abseits der anderen steht. Nachdem Ihr den Stand inspiziert habt, sprecht Ihr den Händler an.
Shubi: ?Guten Tag, werter Herr. Ich bin auf der Suche nach einem Gerät, das verstopfte Kamine wieder frei macht. Könnt Ihr mir da wohl behilflich sein??
Händler: ?Selbstverständlich! Was haltet Ihr von diesem hier?? Der Händler zeigt Euch etwas, das an einen Morgenstern mit Seil erinnert.
Shubi: ?Das sieht öööhmm interessant aus. Könntet Ihr mir vielleicht auch noch erklären, wie man dieses Ding anzuwenden hat??
Nachdem der Händler ausführlich Nutzen und Gebrauch des morgensternähnlichen Dingen erläutert hat, seid Ihr von der Effektivität überzeugt, so dass Ihr ihm 200 Gold überreicht. Da es nun aber schon sehr spät geworden ist, verlegt Ihr Eure Rückreise auf den morgigen Tag und sucht Euch eine Bleibe für die Nacht.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 11
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Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr vom hohen Norden in das Reich der Elfen gelangt seid, findet Ihr nach einigem Suchen auch die Zauberakademie. Da es wieder angefangen hat zu schneien, könnt Ihr erkennen, dass in dem Neuschnee zwar tierische, jedoch keine menschlichen Spuren sichtbar sind, was bedeutet, dass zumindest seit dem Anfang des Schneefalls niemand mehr das Haus verlassen oder betreten hat.
Das macht die ganze Sache natürlich nicht einfacher, da Ihr nun sehr leise an die Sache heran gehen müsst, um den alten Elfen nicht auf Euch aufmerksam zu machen. Ihr geht zweimal um das Haus herum, um herauszufinden, von wo aus man am Besten in die Nähe des Kamins gelangen könnte. Zu Eurem Glück ist es die fensterlose Rückseite des Hauses, die Euch den Aufstieg am einfachsten zu machen scheint. Jedoch auch von hier aus ist es für Euch schwierig das Dach zu erlangen, so dass Ihr Euch etwas einfallen lassen musst. In der Nähe des Hauses entdeckt Ihr, nach kurzem Umsehen, einen Stapel von Holzscheiten, den Ihr als Tritt nutzt, um auf das Dach zu gelangen. Mit eisigen Fingern haltet Ihr Euch an einer Art Regenrinne fest, an der Ihr Euch hochzieht. Unsicher steht Ihr auf dem vereisten Dach und versucht das Gleichgewicht zu halten. Ihr macht ein paar wackelige Schritte in Richtung Kamin, wobei Ihr eine besonders rutschige Stelle erwischt und auf dem Allerwertesten landet. Nachdem auch der zweite Versuch den Kamin zu erreichen kläglich gescheitert ist, beschliesst Ihr auf allen Vieren das Dach hochzukrabbeln, was Euch dann auch zum Erfolg führt. Etwas erschöpft von dieser Mission schaut Ihr in den Kamin, aus dem nur vereinzelte Rauchschwaden kommen. ?Fantastisch...nicht nur das Spitzohr noch wach ist, auch mein Zugangs ist blockiert. Dass, die Leute ihr Hab und Gut nicht sauber halten können...?, denkt Ihr Euch und sucht eine Lösung für Euer Problem.
Wollt Ihr Euch dieser Herausforderung stellen?
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Da Ihr es nun schon so weit geschafft habt und schliesslich auch ein Versprechen einhalten müsst, fällt Euch ein, dass die Hauptstadt der Elfen in der Nähe liegt. Dort werdet Ihr schon etwas finden, um den Kamin wenigstens so zu säubern, dass Ihr hindurch passt und Eure Kleidungsstücke nicht völlig ruiniert werden. Bevor Ihr aufbrecht, versichert Ihr Euch, dass Ihr mindestens 200 Goldstücke bei Euch tragt, da Ihr überzeugt seid, dass Ihr das benötigte Utensil nicht kostenlos erhalten werdet.
Siegestext
Ihr schlendert auf dem Marktplatz herum und entdeckt dabei einen einzelnen Händler, der etwas abseits der anderen steht. Nachdem Ihr den Stand inspiziert habt, sprecht Ihr den Händler an.
Shubi: ?Guten Tag, werter Herr. Ich bin auf der Suche nach einem Gerät, das verstopfte Kamine wieder frei macht. Könnt Ihr mir da wohl behilflich sein??
Händler: ?Selbstverständlich! Was haltet Ihr von diesem hier?? Der Händler zeigt Euch etwas, das an einen Morgenstern mit Seil erinnert.
Shubi: ?Das sieht öööhmm interessant aus. Könntet Ihr mir vielleicht auch noch erklären, wie man dieses Ding anzuwenden hat??
Nachdem der Händler ausführlich Nutzen und Gebrauch des morgensternähnlichen Dingen erläutert hat, seid Ihr von der Effektivität überzeugt, so dass Ihr ihm 200 Gold überreicht. Da es nun aber schon sehr spät geworden ist, verlegt Ihr Eure Rückreise auf den morgigen Tag und sucht Euch eine Bleibe für die Nacht.
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachstquest Teil 12
Ersteller Runar Rotbart
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Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr von dem Lärm der in Feste von Eryan ansässigen Händler geweckt wurdet, das Zimmer bezahlt und Euch tageslichttauglich gestaltet habt, seid Ihr zur Akademie zurückgekehrt. Argwöhnisch betrachtet Ihr das Dach, welches Euch noch von gestern in guter Erinnerung geblieben ist. Wollt Ihr wirklich erneut dieses halsbrecherische Bauwerk erklimmen ?
Questannahme
Da Ihr ein Versprechen einzuhalten habt und Euch das Ganze mittlerweile zu einer echten Herausforderung geworden ist, eilt Ihr nun zügig zum Haus des Elfen. Als Ihr das Euch bereits bekannte Haus erreicht habt, schleicht Ihr sofort zur Rückseite des Gebäudes, wo die von Euch erbaute Konstruktion zum Erlangen des Daches noch unversehrt steht. Da Ihr aus Eurem ersten Versuch gelernt habt, gelingt es Euch dieses Mal relativ zügig das Dach zu erklimmen. Auch den Weg zum Kamin erreicht Ihr wieder auf allen Vieren, da sich diese Bewegungsart auf dem vereisten Dach bewährt hat. Am Kamin angekommen, richtet Ihr Euch auf, holt den gut verstauten, einem Morgenstern ähnlichen, Besen aus der Tasche und fangt an den Kamin zu reinigen. Als Ihr Euch sicher seid, dass es nun so funktionieren sollte, zückt Ihr den Beutel mit dem magischen Pulver, streut dasselbe ebenfalls in den Kamin und gleitet problemlos durch den Schacht. Im Haus angekommen, erblickt Ihr auch sofort den Wunschzettel des alten Elfen, den Ihr schnell an Euch nehmt und Ihr verschwindet auf magischem Wege unverzüglich zurück durch den Kamin auf das Dach des Hauses.
Ihr wusstet schon immer, dass Ihr sehr neugierig seid und auch dieses Mal könnt Ihr nicht widerstehen und erhascht einen Blick auf den Zettel, den Ihr in der Hand haltet. ?Soso?, denkt Ihr Euch, ?das Spitzohr wünscht sich also einen Schaukelstuhl für die kalten Tage. Den hätte ich auch gerne...? Und da Euch noch die Materialknappheit der Wichtel im Gedächtnis ist, beschliesst Ihr, sofort 5 Tücher und 10 Bretter in die Werkstatt mit zunehmen, da Ihr zusätzlich auch keine besondere Lust verspürt deswegen noch einmal losgeschickt zu werden.
Siegestext
Wie schon der Morgen versprach, blieb es sonnig und es fiel nur vereinzelt Schnee, so dass Ihr, nachdem Ihr die benötigten Materialien besorgt habt, noch kurz vor Einbruch der Dunkelheit in der Wichtelwerkstatt ankommt. Die Wichtel gewähren Euch sofortigen Einlass, da Euer Gesicht mittlerweile bekannt ist. Nachdem Ihr die unzähligen Gänge hinunter gelaufen seid, erreicht Ihr die Fabrikhalle und übergebt sowohl den Wunschzettel als auch die Materialien. Am Gesicht des Wichtels, dem Ihr die Sachen überreicht habt, könnt Ihr erkennen, dass es richtig war, selbständig die Tücher und Bretter mit zu bringen. Obwohl draussen bis zur Dämmerung die Sonne schien, seid Ihr doch ein wenig durchgefroren und setzt Euch erst einmal gemütlich an das Kaminfeuer. Nach einiger Zeit erscheint ein Wichtel völlig aufgelöst und berichtet von einem grossen Schaden an den Geschenken, die im Keller eingelagert sind.
Wichtel: ?Es ist etwas Furchtbares geschehen! Als ich gerade dabei war, eine Liste von den bereits fertig eingepackten Geschenken zu erstellen, raschelte es seltsam in einer hinteren Ecke des Raumen, so dass ich nachsah, um fest zu stellen, was das ist. Ich konnte es nicht ganz genau erkennen, aber es waren mindestens 5 riesige Ratten, die sich an den Paketen zu schaffen machten.?
Zusammen mit dem aufgeregten Wichtel macht Ihr Euch auf den Weg in den Keller, doch als Ihr dort ankommt, könnt Ihr keine Ratten mehr erblicken, sondern nur noch die Reste der Geschenke. Es bleibt Euch also nichts anderes übrig, als unverrichteter Dinge wieder hinauf in Wichtelwerkstatt zu gehen und zu berichten, dass keine Ratten mehr ihr Unwesen trieben als Ihr ankamt. Zusammen mit den Wichteln müsst Ihr jedoch schnell eine Lösung für das Problem finden, so dass Ihr euch beratschlagt, was man denn nun am Besten tun könne.
Kleiner Wichtel: ?Mir kam einmal zu Ohren, dass man Ratten mit einem speziellen Elixier herbei locken könne...?
Grosser Wichtel: ?Das habe ich zwar noch nie gehört, aber ein Versuch kann ja nicht schaden, denn irgendwie müssen wir die Viecher ja loswerden, bevor sie noch mehr Geschenke ruinieren. Jedoch habe ich auch keine Ahnung, wo man solch ein Gebräu wohl herbekommen könnte...?
Kleiner Wichtel: ?Erinnert Ihr Euch noch an den komischen Kauz, der an der Grenze zum Menschenland wohnt? Ihr wisst schon, diesen seltsamen Alchemiemeister, der sich einst verlief und bei uns Unterschlupf fand... Ich denke, wenn wir solch einen Trank bekommen können, dann nur dort. Ausserdem schuldet er uns auch noch einen Gefallen.?
Da Ihr schon wisst, welche Frage als nächstes kommen wird, greift Ihr dem voraus und macht Euch auf den Weg Richtung Menschenland.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachstquest Teil 12
Ersteller Runar Rotbart
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Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr von dem Lärm der in Feste von Eryan ansässigen Händler geweckt wurdet, das Zimmer bezahlt und Euch tageslichttauglich gestaltet habt, seid Ihr zur Akademie zurückgekehrt. Argwöhnisch betrachtet Ihr das Dach, welches Euch noch von gestern in guter Erinnerung geblieben ist. Wollt Ihr wirklich erneut dieses halsbrecherische Bauwerk erklimmen ?
Questannahme
Da Ihr ein Versprechen einzuhalten habt und Euch das Ganze mittlerweile zu einer echten Herausforderung geworden ist, eilt Ihr nun zügig zum Haus des Elfen. Als Ihr das Euch bereits bekannte Haus erreicht habt, schleicht Ihr sofort zur Rückseite des Gebäudes, wo die von Euch erbaute Konstruktion zum Erlangen des Daches noch unversehrt steht. Da Ihr aus Eurem ersten Versuch gelernt habt, gelingt es Euch dieses Mal relativ zügig das Dach zu erklimmen. Auch den Weg zum Kamin erreicht Ihr wieder auf allen Vieren, da sich diese Bewegungsart auf dem vereisten Dach bewährt hat. Am Kamin angekommen, richtet Ihr Euch auf, holt den gut verstauten, einem Morgenstern ähnlichen, Besen aus der Tasche und fangt an den Kamin zu reinigen. Als Ihr Euch sicher seid, dass es nun so funktionieren sollte, zückt Ihr den Beutel mit dem magischen Pulver, streut dasselbe ebenfalls in den Kamin und gleitet problemlos durch den Schacht. Im Haus angekommen, erblickt Ihr auch sofort den Wunschzettel des alten Elfen, den Ihr schnell an Euch nehmt und Ihr verschwindet auf magischem Wege unverzüglich zurück durch den Kamin auf das Dach des Hauses.
Ihr wusstet schon immer, dass Ihr sehr neugierig seid und auch dieses Mal könnt Ihr nicht widerstehen und erhascht einen Blick auf den Zettel, den Ihr in der Hand haltet. ?Soso?, denkt Ihr Euch, ?das Spitzohr wünscht sich also einen Schaukelstuhl für die kalten Tage. Den hätte ich auch gerne...? Und da Euch noch die Materialknappheit der Wichtel im Gedächtnis ist, beschliesst Ihr, sofort 5 Tücher und 10 Bretter in die Werkstatt mit zunehmen, da Ihr zusätzlich auch keine besondere Lust verspürt deswegen noch einmal losgeschickt zu werden.
Siegestext
Wie schon der Morgen versprach, blieb es sonnig und es fiel nur vereinzelt Schnee, so dass Ihr, nachdem Ihr die benötigten Materialien besorgt habt, noch kurz vor Einbruch der Dunkelheit in der Wichtelwerkstatt ankommt. Die Wichtel gewähren Euch sofortigen Einlass, da Euer Gesicht mittlerweile bekannt ist. Nachdem Ihr die unzähligen Gänge hinunter gelaufen seid, erreicht Ihr die Fabrikhalle und übergebt sowohl den Wunschzettel als auch die Materialien. Am Gesicht des Wichtels, dem Ihr die Sachen überreicht habt, könnt Ihr erkennen, dass es richtig war, selbständig die Tücher und Bretter mit zu bringen. Obwohl draussen bis zur Dämmerung die Sonne schien, seid Ihr doch ein wenig durchgefroren und setzt Euch erst einmal gemütlich an das Kaminfeuer. Nach einiger Zeit erscheint ein Wichtel völlig aufgelöst und berichtet von einem grossen Schaden an den Geschenken, die im Keller eingelagert sind.
Wichtel: ?Es ist etwas Furchtbares geschehen! Als ich gerade dabei war, eine Liste von den bereits fertig eingepackten Geschenken zu erstellen, raschelte es seltsam in einer hinteren Ecke des Raumen, so dass ich nachsah, um fest zu stellen, was das ist. Ich konnte es nicht ganz genau erkennen, aber es waren mindestens 5 riesige Ratten, die sich an den Paketen zu schaffen machten.?
Zusammen mit dem aufgeregten Wichtel macht Ihr Euch auf den Weg in den Keller, doch als Ihr dort ankommt, könnt Ihr keine Ratten mehr erblicken, sondern nur noch die Reste der Geschenke. Es bleibt Euch also nichts anderes übrig, als unverrichteter Dinge wieder hinauf in Wichtelwerkstatt zu gehen und zu berichten, dass keine Ratten mehr ihr Unwesen trieben als Ihr ankamt. Zusammen mit den Wichteln müsst Ihr jedoch schnell eine Lösung für das Problem finden, so dass Ihr euch beratschlagt, was man denn nun am Besten tun könne.
Kleiner Wichtel: ?Mir kam einmal zu Ohren, dass man Ratten mit einem speziellen Elixier herbei locken könne...?
Grosser Wichtel: ?Das habe ich zwar noch nie gehört, aber ein Versuch kann ja nicht schaden, denn irgendwie müssen wir die Viecher ja loswerden, bevor sie noch mehr Geschenke ruinieren. Jedoch habe ich auch keine Ahnung, wo man solch ein Gebräu wohl herbekommen könnte...?
Kleiner Wichtel: ?Erinnert Ihr Euch noch an den komischen Kauz, der an der Grenze zum Menschenland wohnt? Ihr wisst schon, diesen seltsamen Alchemiemeister, der sich einst verlief und bei uns Unterschlupf fand... Ich denke, wenn wir solch einen Trank bekommen können, dann nur dort. Ausserdem schuldet er uns auch noch einen Gefallen.?
Da Ihr schon wisst, welche Frage als nächstes kommen wird, greift Ihr dem voraus und macht Euch auf den Weg Richtung Menschenland.
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 13
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
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Anfangsbeschreibung
Schon von Weitem habt Ihr das kleine, schiefe Haus mit dem seltsamen Kamin entdecken können. Jetzt, wo Ihr genau vor diesem Gebäude steht, könnt Ihr rosa-blaue Rauchschwaden in Form von Blumen erkennen. Zumindest sehen diese Gebilde, von allem was Ihr kennt, Blumen am ähnlichsten. Es gestaltet sich nicht ganz so einfach wie Ihr dachtet, den Eingang unter den Schneemassen zu finden, einzig ein paar menschliche Spuren im Schnee lassen auf die Tür schließen. Die ganze Sache ist Euch überhaupt nicht geheuer und eigentlich hatte es bis jetzt immer einen Grund, wenn Euch mulmig war.
Könnt und wollt Ihr dieses Gefühl überwinden?
Questannahme
Einmal mehr überwindet Ihr Euer ungutes Bauchgefühl und klopft an die Tür, was zur Folge hat, dass Ihr nun eher einem Schneemann gleicht als einer menschlichen Gestalt. Nachdem Ihr Euch vom Schnee befreit habt, klopft Ihr erneut an die Tür, die immer noch verschlossen ist.
Da aber weiterhin seltsam aussehende Rauchschwaden aufsteigen, seid Ihr Euch sicher, dass jemand zu Hause sein muss. Die Wartezeit kommt Euch wie eine Ewigkeit vor, doch endlich hört Ihr ein Schlurfen hinter der Tür und jemand scheint sich von innen schwer an ihr zu schaffen zu machen. Auch von aussen könnt Ihr nun erkennen, dass sich die Türe bewegt und Euch Einlass geboten wird. Zögerlich betretet Ihr das Haus und Eure Augen brauchen einen Augenblick, bis sie sich an die Dunkelheit gewöhnt haben. So etwas Seltsames wie hier habt Ihr noch nie gesehen und als Ihr Euren Blick schweifen lasst, könnt Ihr verschiedene Glasbehälter erkennen, in denen merkwürdig aussehende Flüssigkeiten brodeln. Für einen kurzen Moment überlegt Ihr Euch das Haus rückwärts wieder zu verlassen, doch schon werdet Ihr angesprochen.
Alchemist: ?Was führt Euch zu mir? Wieso betretet Ihr ungefragt mein Heim? Das ist nicht sehr höflich! Und ich warne Euch, führt Ihr Böses im Schilde, so werdet Ihr dieses bereuen!?
Da Ihr so vertieft in die Wunderwerke ward, die hier überall ihren Platz zu haben scheinen und gar nicht mehr an den Besitzer dieser Hütte gedacht habt, seid Ihr erschrocken, was auch die Anrede des Menschen mit dem grossen Hut nicht besser macht.
Shubi: ?Oh, verzeiht. Ich war zu fasziniert von Euren Gerätschaften. Wenn ich mich vorstellen dürfte? Mein Name ist Shubi und ich wurde von den Wichteln hierher geschickt, um nach etwas zu bitten.?
Alchemist: ?Wichtel? Was redet Ihr für ein wirres Zeug? Ich habe keine Ahnung, wovon Ihr sprecht. "
Entweder Ihr klärt mich unverzüglich auf oder Ihr verlasst mein Haus!?
Ihr erinnert Euch, dass einer der Wichtel diesen Menschen hier vor Euch als ?komischen Kauz? beschrieb, aber jetzt erst wisst Ihr, was damit gemeint war und Ihr versucht einzulenken.
Shubi: ?Wie ich schon sagte, bin ich im Auftrag der Wichtel hier, die ihre Fabrik im hohen Norden haben. Wie ich hörte, habt Ihr Euch vor einiger Zeit einmal verirrt und wurdet dort aufgenommen. Da nun dort jedoch eine grosse Rattenplage herrscht, wurde ich geschickt, um bei Euch nach einem Elixier anzufragen, welches die Ratten aus ihren Löchern lockt, damit ich ihrer habhaft werden kann.?
Der Alchemist scheint über Eure Worte nachzudenken, erwidert dann aber: ?Ahhh, ja... Ich entsinne mich. Putzige Wesen waren das und sehr gastfreundlich. Selbstverständlich werde ich mich für diese herzliche Aufnahme von damals erkenntlich zeigen. Bitte wartet einen Augenblick.? Mit diesen Worten macht der Mann mit dem Spitzhut sich an einigen Glaskolben zu schaffen und Ihr schaut interessiert zu, wie es in dem Behälter anfängt orange zu blubbern. Da sowieso alles in diesem Haus seltsam aussieht, wundert Ihr Euch auch nicht mehr darüber, wie ein orangenes Gebräu lila Rauch absondern kann, sondern wartet geduldig, bis der Alchemiemeister die Flüssigkeit umfüllt und verkorkt. ?So, hiermit sollte Euch geholfen sein. Es ist ganz einfach anzuwenden, indem Ihr die Flasche entkorkt und offen stehen lasst. Schon nach kurzer Zeit sollten die Untiere sich zu erkennen geben. Nun habe ich leider aber keine Zeit mehr und Ihr solltet Euch auch beeilen, also gehabt Euch wohl und grüßt mir die Wichtel.? Kaum hatte Euer Gegenüber zu Ende gesprochen, schob er Euch auch schon vor die Tür und schloss diese hinter Euch. Etwas überrumpelt macht Ihr Euch auf den Rückweg zur Fabrik.
Text zum Abschlusskampf
Den Weg zur Werkstatt der Wichtel findet Ihr bereits im Schlaf und jeder Stein und jedes Gestrauch ist Euch bekannt. Zwar spürt Ihr auf den letzten Metern Eure Füße nicht mehr, aber auch das ist Euch weithin vertraut. In der Fabrik werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet und Ihr macht Euch unverzüglich auf den Weg zum Lager. Wie Euch der Alchemist anwies, entkorkt Ihr die Flasche und stellt sie auf den Boden. Innerhalb weniger Augenblicke macht sich ein Geruch breit, der Euch an alten, gammeligen Käse erinnert. Hinter einem der Regale versteckt, könnt Ihr beobachten, wie immer mehr Ratten sich dem Flakon nähern. Als Ihr Euch sicher seid, dass dies alle Ratten sind, zückt Ihr Eure Waffe und stürzt Euch auf sie.
Siegestext
Ihr habt genau den richtigen Moment abgepasst und die Ungetiere an ihren verletzlichen Stellen getroffen. Zwar waren diese Ratten größer als alle, die Ihr zuvor jemals gesehen habt, aber Ihr hattet das Glück auf Eurer Seite und es war Euch ein Leichtes alle nieder zu strecken. Nachdem Ihr Eure Waffe wieder verstaut habt, macht Ihr Euch wieder auf den Weg in das Kaminzimmer, um dort Eure Nacht zu verbringen
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 13
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Pfortevonrukan
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Annahme-Link Rauchschwaden
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Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 500
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
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Anfangsbeschreibung
Schon von Weitem habt Ihr das kleine, schiefe Haus mit dem seltsamen Kamin entdecken können. Jetzt, wo Ihr genau vor diesem Gebäude steht, könnt Ihr rosa-blaue Rauchschwaden in Form von Blumen erkennen. Zumindest sehen diese Gebilde, von allem was Ihr kennt, Blumen am ähnlichsten. Es gestaltet sich nicht ganz so einfach wie Ihr dachtet, den Eingang unter den Schneemassen zu finden, einzig ein paar menschliche Spuren im Schnee lassen auf die Tür schließen. Die ganze Sache ist Euch überhaupt nicht geheuer und eigentlich hatte es bis jetzt immer einen Grund, wenn Euch mulmig war.
Könnt und wollt Ihr dieses Gefühl überwinden?
Questannahme
Einmal mehr überwindet Ihr Euer ungutes Bauchgefühl und klopft an die Tür, was zur Folge hat, dass Ihr nun eher einem Schneemann gleicht als einer menschlichen Gestalt. Nachdem Ihr Euch vom Schnee befreit habt, klopft Ihr erneut an die Tür, die immer noch verschlossen ist.
Da aber weiterhin seltsam aussehende Rauchschwaden aufsteigen, seid Ihr Euch sicher, dass jemand zu Hause sein muss. Die Wartezeit kommt Euch wie eine Ewigkeit vor, doch endlich hört Ihr ein Schlurfen hinter der Tür und jemand scheint sich von innen schwer an ihr zu schaffen zu machen. Auch von aussen könnt Ihr nun erkennen, dass sich die Türe bewegt und Euch Einlass geboten wird. Zögerlich betretet Ihr das Haus und Eure Augen brauchen einen Augenblick, bis sie sich an die Dunkelheit gewöhnt haben. So etwas Seltsames wie hier habt Ihr noch nie gesehen und als Ihr Euren Blick schweifen lasst, könnt Ihr verschiedene Glasbehälter erkennen, in denen merkwürdig aussehende Flüssigkeiten brodeln. Für einen kurzen Moment überlegt Ihr Euch das Haus rückwärts wieder zu verlassen, doch schon werdet Ihr angesprochen.
Alchemist: ?Was führt Euch zu mir? Wieso betretet Ihr ungefragt mein Heim? Das ist nicht sehr höflich! Und ich warne Euch, führt Ihr Böses im Schilde, so werdet Ihr dieses bereuen!?
Da Ihr so vertieft in die Wunderwerke ward, die hier überall ihren Platz zu haben scheinen und gar nicht mehr an den Besitzer dieser Hütte gedacht habt, seid Ihr erschrocken, was auch die Anrede des Menschen mit dem grossen Hut nicht besser macht.
Shubi: ?Oh, verzeiht. Ich war zu fasziniert von Euren Gerätschaften. Wenn ich mich vorstellen dürfte? Mein Name ist Shubi und ich wurde von den Wichteln hierher geschickt, um nach etwas zu bitten.?
Alchemist: ?Wichtel? Was redet Ihr für ein wirres Zeug? Ich habe keine Ahnung, wovon Ihr sprecht. "
Entweder Ihr klärt mich unverzüglich auf oder Ihr verlasst mein Haus!?
Ihr erinnert Euch, dass einer der Wichtel diesen Menschen hier vor Euch als ?komischen Kauz? beschrieb, aber jetzt erst wisst Ihr, was damit gemeint war und Ihr versucht einzulenken.
Shubi: ?Wie ich schon sagte, bin ich im Auftrag der Wichtel hier, die ihre Fabrik im hohen Norden haben. Wie ich hörte, habt Ihr Euch vor einiger Zeit einmal verirrt und wurdet dort aufgenommen. Da nun dort jedoch eine grosse Rattenplage herrscht, wurde ich geschickt, um bei Euch nach einem Elixier anzufragen, welches die Ratten aus ihren Löchern lockt, damit ich ihrer habhaft werden kann.?
Der Alchemist scheint über Eure Worte nachzudenken, erwidert dann aber: ?Ahhh, ja... Ich entsinne mich. Putzige Wesen waren das und sehr gastfreundlich. Selbstverständlich werde ich mich für diese herzliche Aufnahme von damals erkenntlich zeigen. Bitte wartet einen Augenblick.? Mit diesen Worten macht der Mann mit dem Spitzhut sich an einigen Glaskolben zu schaffen und Ihr schaut interessiert zu, wie es in dem Behälter anfängt orange zu blubbern. Da sowieso alles in diesem Haus seltsam aussieht, wundert Ihr Euch auch nicht mehr darüber, wie ein orangenes Gebräu lila Rauch absondern kann, sondern wartet geduldig, bis der Alchemiemeister die Flüssigkeit umfüllt und verkorkt. ?So, hiermit sollte Euch geholfen sein. Es ist ganz einfach anzuwenden, indem Ihr die Flasche entkorkt und offen stehen lasst. Schon nach kurzer Zeit sollten die Untiere sich zu erkennen geben. Nun habe ich leider aber keine Zeit mehr und Ihr solltet Euch auch beeilen, also gehabt Euch wohl und grüßt mir die Wichtel.? Kaum hatte Euer Gegenüber zu Ende gesprochen, schob er Euch auch schon vor die Tür und schloss diese hinter Euch. Etwas überrumpelt macht Ihr Euch auf den Rückweg zur Fabrik.
Text zum Abschlusskampf
Den Weg zur Werkstatt der Wichtel findet Ihr bereits im Schlaf und jeder Stein und jedes Gestrauch ist Euch bekannt. Zwar spürt Ihr auf den letzten Metern Eure Füße nicht mehr, aber auch das ist Euch weithin vertraut. In der Fabrik werdet Ihr bereits sehnsüchtig erwartet und Ihr macht Euch unverzüglich auf den Weg zum Lager. Wie Euch der Alchemist anwies, entkorkt Ihr die Flasche und stellt sie auf den Boden. Innerhalb weniger Augenblicke macht sich ein Geruch breit, der Euch an alten, gammeligen Käse erinnert. Hinter einem der Regale versteckt, könnt Ihr beobachten, wie immer mehr Ratten sich dem Flakon nähern. Als Ihr Euch sicher seid, dass dies alle Ratten sind, zückt Ihr Eure Waffe und stürzt Euch auf sie.
Siegestext
Ihr habt genau den richtigen Moment abgepasst und die Ungetiere an ihren verletzlichen Stellen getroffen. Zwar waren diese Ratten größer als alle, die Ihr zuvor jemals gesehen habt, aber Ihr hattet das Glück auf Eurer Seite und es war Euch ein Leichtes alle nieder zu strecken. Nachdem Ihr Eure Waffe wieder verstaut habt, macht Ihr Euch wieder auf den Weg in das Kaminzimmer, um dort Eure Nacht zu verbringen
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Titel Weihnachtsquest Teil 14
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Morthun
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Brücke
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 150
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Am nächsten Morgen fühlt Ihr Euch das erste Mal seit langem wieder frisch und ausgeschlafen. Die wohlige Wärme des Kaminfeuers hat wahre Wunder bewirkt. Ihr rafft Eure Sachen zusammen und macht Euch auf die Suche nach etwas Essbarem. Auch wenn Ihr Euch mittlerweile an eine Reihe seltsamer Dinge gewöhnt habt, so sind Zuckerstangentee, Marzipanbrot und Spekulatiusaufstrich nicht unbedingt die Dinge, die Ihr zum Frühstück bevorzugt. Da sich jedoch schon Euer Magen meldet, bleibt Euch nichts andere übrig und Ihr greift zu.
Als Ihr gerade dabei seid, Euch die zweite Tasse des doch gar nicht so übel schmeckenden Tees einzuschenken, bemerkt Ihr einen Tumult, der sich an der Eingangstür der Fabrik abzuspielen scheint.
Da Ihr die Nacht gut geschlafen habt und Euch das Frühstück mundete, macht Ihr Euch, zusammen mit der Tasse Tee in der Hand, auf den Weg Richtung Eingang, um den Grund für diese Aufruhe zu erkunden. Kurz nachdem Ihr um die Ecke gebogen seid, könnt Ihr eine Frau erblicken, die vergeblich versucht sich mit wildem Gestikulieren verständlich zu machen. Vor der Frau stehen zwei der Wichtel und schauen sie dabei verständnislos an. Irgendwie hat die Szene etwas Komisches, dennoch scheint die Frau große Sorgen zu haben. Ihr zwängt Euch durch die beiden Wichtel und versucht die Frau zu beruhigen. Erst nach einiger Zeit versteht Ihr überhaupt ein Wort von dem, was die Frau Euch berichtet: ?Ich war mit meinen beiden Kindern im Gebirge unterwegs um Schneepilze zu sammeln. Dabei kam ein mächtiger Schneesturm auf und meine Kinder haben es nicht mehr geschafft, sich an der Brücke festzuhalten, die wir gerade überquerten, so dass sie hinunter in eine Gletscherspalte gestürzt sind. Und ich schaffe es nicht alleine, sie von dort zu befreien...?
Shubi: ?Das klingt fürchterlich! Habt Ihr noch mit Euren Kindern sprechen können? Sind sie unversehrt??
Frau: ?Ja, sie scheinen keine großen Blessuren davon getragen zu haben. Aber es ist kalt draußen und lange werden sie das nicht aushalten können. Bitte helft mir und meinen Kindern!? Die Frau schaut euch flehend an.
Questannahme
Da Ihr schon immer ein Herz für Kinder hattet und diese Frau so unglaublich hilflos wirkt, steht es für Euch außer Frage, dass Ihr helfen müsst und wollt. Der Zustand der Frau macht Euch jedoch Sorgen, so dass Ihr ihr einen Zettel und einen Stift reicht, dass sie Euch aufzeichnen kann, wo ihre Kinder verschüttet sind. Ihr werdet die Frau hier lassen und Euch alleine auf den Weg machen müssen. Während die Frau eine Karte zeichnet, sucht Ihr Euch schleunigst einen dicken Mantel und bekommt, während Ihr die Kästen noch nach einem passenden Kleidungsstück durchwühlt, vom alten bärtigen Mann eine kleine Dose in die Hand gedrückt. Ratlos schaut Ihr ihn an und fragt, was das für ein kleiner Behälter sei. Euer Gegenüber schaut Euch ernst an und erklärt: ?In dieser Dose lebt normalerweise ein kleiner Flammengeist, aber da seine Wutausbrüche in der letzten Zeit zugenommen haben und er uns schon den ein oder anderen Teil der Fabrik damit in Brand gesetzt hat, habe ich ihn schockgefroren und er kann nur mit 5 Kohlen, die man in die Dose legt, erweckt werden. Ich denke, dass Euch seine Kräfte von großem Nutzen bei Eurem Vorhaben sein könnten. Aber nun beeilt Euch. Es wurde schon viel Zeit verloren!?
Ihr steckt die kleine Dose behutsam in Eure Tasche, schnappt Euch die Zeichnung der Frau, wobei Ihr einen kurzen Blick auf die selbe erhascht. Es scheint, als läge Euer Zielort kurz vor Froststadt und mit dieser Information macht Euch auf, um die Kinder zu retten. Dieser Weg wird wohl 15 Minuten dauern....
Siegestext
Die heruntergerissene Brücke ist genau der Anhaltspunkt, den Ihr gesucht habt. Nun seid Ihr Euch sicher, dass Ihr richtig seid und beginnt mit der Suche nach den beiden Kindern. Aus der Ferne hört Ihr ein leises Rufen und Wimmern, dem Ihr langsam, bedacht nicht auszurutschen, folgt. Die Kinder scheinen tatsächlich in der tiefen engen Schlucht gefangen zu sein und Ihr robbt auf dem Bauch bis an die Kante, um einen Blick nach unten werfen zu können. Die beiden Kinder hocken aneinander geklammert auf dem Grund der Gletscherwand und versuchen sich gegenseitig zu wärmen. Als sie Euch erblicken, könnt Ihr sehen, wie sich ein Hoffnungsschimmer bei ihnen breitmacht und Ihr ruft Ihnen zu: ?Habt keine Angst! Mein Name ist Shubi und eure Mutter hat mich geschickt, um
euch zu retten. Ihr müsst nur noch einen Augenblick ausharren, aber ich werde mich beeilen!?
Da es ohne die Hilfe des Flammengeistes unmöglich erscheint, hier etwas zu bewegen, öffnet Ihr mit Bedacht die kleine Dose und legt 5 Kohlen hinein. Was nun folgt, ist ein Spektakel, was wundervoll und gleichzeitig beängstigend anzuschauen ist.
Die Dose erhebt sich aus Eurer Hand und beginnt rötlich zu glühen. Während sie sich um sich selber dreht, steigt ein kleines Männlein in die Lüfte, dessen Haare in Flammen zu stehen scheinen. Er schaut Euch erzürnt an und als er spricht, erbebt die Luft um Euch herum : ?Was wagt Ihr sterbliches Wesen, MICH, den großen Feuergeist zu erwecken? Ich habe lange Jahre friedlich geschlummert und nun, nach all der Zeit, muss ich solch einen Wurm wie Euch erblicken! Was fällt Euch ein??
Während der Geist übel gelaunt zu Euch spricht, fängt die Gletscherwand an zu schmelzen. Ihr seid Euch aber noch nicht ganz sicher, ob Euch das erfreuen soll oder ob Ihr nicht lieber schnellstens Reissaus nehmen solltet. Da Ihr aber immer noch an die Kinder denken müsst, bleibt Euch nichts anderes übrig, als abzuwarten, was das Männlein noch an Übellaunigkeiten von sich geben wird. Geist: ?Ihr seid nicht nur unverschämt, Ihr seid auch noch unhöflich! Meint Ihr denn, dass in solch einer kleinen Dose für solch einen großen Geist für mich Platz ist? Könnt Ihr Euch nicht vorstellen, dass es auf solch kleinem Raum sehr ungemütlich ist??
Etwas eingeschüchtert erwidert Ihr: ?Doch sicherlich... Aber ich hätte Euch nicht aus der Dose befreit, wenn es nicht wirklich wichtig wäre. Bitte schaut einmal hinab. Dort sitzen zwei Kinder und werden jämmerlich erfrieren, wenn wir ihnen nicht helfen.?
Aber auch das scheint den Geist nicht zu interessieren, der nur an seine eigene Situation zu denkt: ?Und was habe ich mit diesen Bälgern zu tun? Wenn Ihr eine Gefälligkeit meinerseits erwartet, so erwarte ich auch eine von Eurer Seite aus!?
Ihr überlegt einen kurzen Blick und da Euch nichts anderes einfällt, bietet Ihr an, den Geist in die Freiheit zu entlassen, sobald die Kinder gerettet sind. Das Männchen lächelt selbstzufrieden: ?Nichts leichter als das!? Ihr hört ihn etwas murmeln und die Gletscherwand scheint wie von Zauberhand weiter zu schmelzen. Wärd Ihr nicht auf die Kinder bedacht, so würde Euch diese Zauberei beeindrucken. So aber zieht Ihr erst eines der Kinder zu Euch heran und gleich darauf das Zweite. Während dieser Rettungsaktion vergesst Ihr das schwebende Geschöpf, welches aber schnell wieder auf sich aufmerksam macht: ?Haltet Ihr nun Euer Versprechen? Ich habe meins auch gehalten.? Der Hintergedanke, dass dieses den alten Mann nicht beglücken wird, Ihr aber Euer Wort gegeben habt, lasst Ihr die Dose im Schnee liegen, was für den Geist die Freiheit bedeutet und wollt Euch zurück auf den Weg zur Mutter der beiden Kinder machen, als Ihr feststellen müsst, dass der Zettel mit der Wegbeschreibung abhanden gekommen ist. Da es nun auch schon dunkel ist und Ihr so nicht mehr den Weg zurückfindet werden, müsst Ihr notgedrungen für Euch und die Kinder hier Euer Nachtlager aufschlagen.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
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Texte
Anfangsbeschreibung
Am nächsten Morgen fühlt Ihr Euch das erste Mal seit langem wieder frisch und ausgeschlafen. Die wohlige Wärme des Kaminfeuers hat wahre Wunder bewirkt. Ihr rafft Eure Sachen zusammen und macht Euch auf die Suche nach etwas Essbarem. Auch wenn Ihr Euch mittlerweile an eine Reihe seltsamer Dinge gewöhnt habt, so sind Zuckerstangentee, Marzipanbrot und Spekulatiusaufstrich nicht unbedingt die Dinge, die Ihr zum Frühstück bevorzugt. Da sich jedoch schon Euer Magen meldet, bleibt Euch nichts andere übrig und Ihr greift zu.
Als Ihr gerade dabei seid, Euch die zweite Tasse des doch gar nicht so übel schmeckenden Tees einzuschenken, bemerkt Ihr einen Tumult, der sich an der Eingangstür der Fabrik abzuspielen scheint.
Da Ihr die Nacht gut geschlafen habt und Euch das Frühstück mundete, macht Ihr Euch, zusammen mit der Tasse Tee in der Hand, auf den Weg Richtung Eingang, um den Grund für diese Aufruhe zu erkunden. Kurz nachdem Ihr um die Ecke gebogen seid, könnt Ihr eine Frau erblicken, die vergeblich versucht sich mit wildem Gestikulieren verständlich zu machen. Vor der Frau stehen zwei der Wichtel und schauen sie dabei verständnislos an. Irgendwie hat die Szene etwas Komisches, dennoch scheint die Frau große Sorgen zu haben. Ihr zwängt Euch durch die beiden Wichtel und versucht die Frau zu beruhigen. Erst nach einiger Zeit versteht Ihr überhaupt ein Wort von dem, was die Frau Euch berichtet: ?Ich war mit meinen beiden Kindern im Gebirge unterwegs um Schneepilze zu sammeln. Dabei kam ein mächtiger Schneesturm auf und meine Kinder haben es nicht mehr geschafft, sich an der Brücke festzuhalten, die wir gerade überquerten, so dass sie hinunter in eine Gletscherspalte gestürzt sind. Und ich schaffe es nicht alleine, sie von dort zu befreien...?
Shubi: ?Das klingt fürchterlich! Habt Ihr noch mit Euren Kindern sprechen können? Sind sie unversehrt??
Frau: ?Ja, sie scheinen keine großen Blessuren davon getragen zu haben. Aber es ist kalt draußen und lange werden sie das nicht aushalten können. Bitte helft mir und meinen Kindern!? Die Frau schaut euch flehend an.
Questannahme
Da Ihr schon immer ein Herz für Kinder hattet und diese Frau so unglaublich hilflos wirkt, steht es für Euch außer Frage, dass Ihr helfen müsst und wollt. Der Zustand der Frau macht Euch jedoch Sorgen, so dass Ihr ihr einen Zettel und einen Stift reicht, dass sie Euch aufzeichnen kann, wo ihre Kinder verschüttet sind. Ihr werdet die Frau hier lassen und Euch alleine auf den Weg machen müssen. Während die Frau eine Karte zeichnet, sucht Ihr Euch schleunigst einen dicken Mantel und bekommt, während Ihr die Kästen noch nach einem passenden Kleidungsstück durchwühlt, vom alten bärtigen Mann eine kleine Dose in die Hand gedrückt. Ratlos schaut Ihr ihn an und fragt, was das für ein kleiner Behälter sei. Euer Gegenüber schaut Euch ernst an und erklärt: ?In dieser Dose lebt normalerweise ein kleiner Flammengeist, aber da seine Wutausbrüche in der letzten Zeit zugenommen haben und er uns schon den ein oder anderen Teil der Fabrik damit in Brand gesetzt hat, habe ich ihn schockgefroren und er kann nur mit 5 Kohlen, die man in die Dose legt, erweckt werden. Ich denke, dass Euch seine Kräfte von großem Nutzen bei Eurem Vorhaben sein könnten. Aber nun beeilt Euch. Es wurde schon viel Zeit verloren!?
Ihr steckt die kleine Dose behutsam in Eure Tasche, schnappt Euch die Zeichnung der Frau, wobei Ihr einen kurzen Blick auf die selbe erhascht. Es scheint, als läge Euer Zielort kurz vor Froststadt und mit dieser Information macht Euch auf, um die Kinder zu retten. Dieser Weg wird wohl 15 Minuten dauern....
Siegestext
Die heruntergerissene Brücke ist genau der Anhaltspunkt, den Ihr gesucht habt. Nun seid Ihr Euch sicher, dass Ihr richtig seid und beginnt mit der Suche nach den beiden Kindern. Aus der Ferne hört Ihr ein leises Rufen und Wimmern, dem Ihr langsam, bedacht nicht auszurutschen, folgt. Die Kinder scheinen tatsächlich in der tiefen engen Schlucht gefangen zu sein und Ihr robbt auf dem Bauch bis an die Kante, um einen Blick nach unten werfen zu können. Die beiden Kinder hocken aneinander geklammert auf dem Grund der Gletscherwand und versuchen sich gegenseitig zu wärmen. Als sie Euch erblicken, könnt Ihr sehen, wie sich ein Hoffnungsschimmer bei ihnen breitmacht und Ihr ruft Ihnen zu: ?Habt keine Angst! Mein Name ist Shubi und eure Mutter hat mich geschickt, um
euch zu retten. Ihr müsst nur noch einen Augenblick ausharren, aber ich werde mich beeilen!?
Da es ohne die Hilfe des Flammengeistes unmöglich erscheint, hier etwas zu bewegen, öffnet Ihr mit Bedacht die kleine Dose und legt 5 Kohlen hinein. Was nun folgt, ist ein Spektakel, was wundervoll und gleichzeitig beängstigend anzuschauen ist.
Die Dose erhebt sich aus Eurer Hand und beginnt rötlich zu glühen. Während sie sich um sich selber dreht, steigt ein kleines Männlein in die Lüfte, dessen Haare in Flammen zu stehen scheinen. Er schaut Euch erzürnt an und als er spricht, erbebt die Luft um Euch herum : ?Was wagt Ihr sterbliches Wesen, MICH, den großen Feuergeist zu erwecken? Ich habe lange Jahre friedlich geschlummert und nun, nach all der Zeit, muss ich solch einen Wurm wie Euch erblicken! Was fällt Euch ein??
Während der Geist übel gelaunt zu Euch spricht, fängt die Gletscherwand an zu schmelzen. Ihr seid Euch aber noch nicht ganz sicher, ob Euch das erfreuen soll oder ob Ihr nicht lieber schnellstens Reissaus nehmen solltet. Da Ihr aber immer noch an die Kinder denken müsst, bleibt Euch nichts anderes übrig, als abzuwarten, was das Männlein noch an Übellaunigkeiten von sich geben wird. Geist: ?Ihr seid nicht nur unverschämt, Ihr seid auch noch unhöflich! Meint Ihr denn, dass in solch einer kleinen Dose für solch einen großen Geist für mich Platz ist? Könnt Ihr Euch nicht vorstellen, dass es auf solch kleinem Raum sehr ungemütlich ist??
Etwas eingeschüchtert erwidert Ihr: ?Doch sicherlich... Aber ich hätte Euch nicht aus der Dose befreit, wenn es nicht wirklich wichtig wäre. Bitte schaut einmal hinab. Dort sitzen zwei Kinder und werden jämmerlich erfrieren, wenn wir ihnen nicht helfen.?
Aber auch das scheint den Geist nicht zu interessieren, der nur an seine eigene Situation zu denkt: ?Und was habe ich mit diesen Bälgern zu tun? Wenn Ihr eine Gefälligkeit meinerseits erwartet, so erwarte ich auch eine von Eurer Seite aus!?
Ihr überlegt einen kurzen Blick und da Euch nichts anderes einfällt, bietet Ihr an, den Geist in die Freiheit zu entlassen, sobald die Kinder gerettet sind. Das Männchen lächelt selbstzufrieden: ?Nichts leichter als das!? Ihr hört ihn etwas murmeln und die Gletscherwand scheint wie von Zauberhand weiter zu schmelzen. Wärd Ihr nicht auf die Kinder bedacht, so würde Euch diese Zauberei beeindrucken. So aber zieht Ihr erst eines der Kinder zu Euch heran und gleich darauf das Zweite. Während dieser Rettungsaktion vergesst Ihr das schwebende Geschöpf, welches aber schnell wieder auf sich aufmerksam macht: ?Haltet Ihr nun Euer Versprechen? Ich habe meins auch gehalten.? Der Hintergedanke, dass dieses den alten Mann nicht beglücken wird, Ihr aber Euer Wort gegeben habt, lasst Ihr die Dose im Schnee liegen, was für den Geist die Freiheit bedeutet und wollt Euch zurück auf den Weg zur Mutter der beiden Kinder machen, als Ihr feststellen müsst, dass der Zettel mit der Wegbeschreibung abhanden gekommen ist. Da es nun auch schon dunkel ist und Ihr so nicht mehr den Weg zurückfindet werden, müsst Ihr notgedrungen für Euch und die Kinder hier Euer Nachtlager aufschlagen.
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Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 15
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Morthun
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Zelt
Beendigungslink Fabrik
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 200
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Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Text vorm Kampf
Am nächsten Morgen erwacht Ihr schon recht früh. Die Kälte drang über Nacht nicht so schrecklich in das Zelt, wie Ihr befürchtet hattet. Ein Blick zur Seite zeigt Euch, dass die beiden Kinder dicht aneinander gerückt sind im Schlaf, was zwar ein sehr schönes Bild ergibt, aber da die Mutter wohl fast vor Sorge umkommt, müsst Ihr Euch langsam auf den Rückweg machen und die kleinen Menschlein wecken. Zusammen baut Ihr das Zelt ab und verstaut es wieder sorgfältig. Während sich Eure kleinen Gefährten schneefest in ihre Kleidung hüllen, schaut Ihr Euch die Umgebung an. Es sieht nicht nach Schnee aus, jedoch findet Ihr im Neuschnee einige Abdrücke von Pfoten, die aussehen, als wären sie von einem Tier, gepaart mit denen eines Menschen. Noch während Ihr darüber nachdenkt, welch Kreatur das gewesen sein könnte, werdet Ihr von hinten angefallen und schafft es kaum noch Eure Waffe zu ziehen.
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr dieses Ungetüm mit geschickten Schlägen niedergestreckt und nur ein paar unmerkliche Blessuren davon getragen habt, treibt Ihr die Kinder zur Eile an, um diesem scheußlichen Ort zu entfliehen. Das gestaltet sich jedoch schwieriger als erwartet, da die beiden sich verängstigt hinter einem der Felsen verkrochen haben.
Könnt und wollt Ihr die Kinder davon überzeugen, diesen unheilvollen Ort mit Euch gemeinsam zu verlassen?
Questannahme
Da Ihr nicht noch eine Minute länger verantworten könnt, mit den Kindern hier zu bleiben, brecht Ihr unverzüglich auf, um noch vor Sonnenuntergang wieder in Grossthaun anzukommen. Zusammen mit den Kindern wird dieser Weg wohl 20 Minuten dauern....
Siegestext
Der lange Weg zurück nach Grossthaun, war so schon beschwerlich, aber zusammen mit Euren beiden jungen Gefährten, schien er sich ewig hin zu ziehen. Endlich könnt Ihr aus der Ferne den Lichtschimmer der Fabrik und die kleinen, dichten Rauchschwaden des Kamins erkennen. Während Ihr die Kinder noch einmal ermutigt, dass sie es bald geschafft haben, werdet Ihr plötzlich von einer kleinen Kreatur angerempelt, die es scheinbar sehr eilig hat. Ihr reibt Euch Euer Knie und denkt Euch, dass es eine Unverschämtheit ist, sich nicht zu entschuldigen.
Da Ihr jedoch momentan nur noch darauf erpicht seid, die Familie wieder zu vereinen, messt Ihr dieser Begegnung keine weitere Bedeutung bei und liefert die Kinder bei ihrer bereits an der Pforte wartenden Mutter ab.
Leider geht das Schicksal oft seltsame Wege und Ihr werdet bald wieder an diesen Zwischenfall denken...
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 15
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Morthun
Beendigungsort Grossthaun
Annahme-Link Zelt
Beendigungslink Fabrik
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 200
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Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Text vorm Kampf
Am nächsten Morgen erwacht Ihr schon recht früh. Die Kälte drang über Nacht nicht so schrecklich in das Zelt, wie Ihr befürchtet hattet. Ein Blick zur Seite zeigt Euch, dass die beiden Kinder dicht aneinander gerückt sind im Schlaf, was zwar ein sehr schönes Bild ergibt, aber da die Mutter wohl fast vor Sorge umkommt, müsst Ihr Euch langsam auf den Rückweg machen und die kleinen Menschlein wecken. Zusammen baut Ihr das Zelt ab und verstaut es wieder sorgfältig. Während sich Eure kleinen Gefährten schneefest in ihre Kleidung hüllen, schaut Ihr Euch die Umgebung an. Es sieht nicht nach Schnee aus, jedoch findet Ihr im Neuschnee einige Abdrücke von Pfoten, die aussehen, als wären sie von einem Tier, gepaart mit denen eines Menschen. Noch während Ihr darüber nachdenkt, welch Kreatur das gewesen sein könnte, werdet Ihr von hinten angefallen und schafft es kaum noch Eure Waffe zu ziehen.
Anfangsbeschreibung
Nachdem Ihr dieses Ungetüm mit geschickten Schlägen niedergestreckt und nur ein paar unmerkliche Blessuren davon getragen habt, treibt Ihr die Kinder zur Eile an, um diesem scheußlichen Ort zu entfliehen. Das gestaltet sich jedoch schwieriger als erwartet, da die beiden sich verängstigt hinter einem der Felsen verkrochen haben.
Könnt und wollt Ihr die Kinder davon überzeugen, diesen unheilvollen Ort mit Euch gemeinsam zu verlassen?
Questannahme
Da Ihr nicht noch eine Minute länger verantworten könnt, mit den Kindern hier zu bleiben, brecht Ihr unverzüglich auf, um noch vor Sonnenuntergang wieder in Grossthaun anzukommen. Zusammen mit den Kindern wird dieser Weg wohl 20 Minuten dauern....
Siegestext
Der lange Weg zurück nach Grossthaun, war so schon beschwerlich, aber zusammen mit Euren beiden jungen Gefährten, schien er sich ewig hin zu ziehen. Endlich könnt Ihr aus der Ferne den Lichtschimmer der Fabrik und die kleinen, dichten Rauchschwaden des Kamins erkennen. Während Ihr die Kinder noch einmal ermutigt, dass sie es bald geschafft haben, werdet Ihr plötzlich von einer kleinen Kreatur angerempelt, die es scheinbar sehr eilig hat. Ihr reibt Euch Euer Knie und denkt Euch, dass es eine Unverschämtheit ist, sich nicht zu entschuldigen.
Da Ihr jedoch momentan nur noch darauf erpicht seid, die Familie wieder zu vereinen, messt Ihr dieser Begegnung keine weitere Bedeutung bei und liefert die Kinder bei ihrer bereits an der Pforte wartenden Mutter ab.
Leider geht das Schicksal oft seltsame Wege und Ihr werdet bald wieder an diesen Zwischenfall denken...
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Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 16
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Korgrim
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Anhöhe
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 250
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Kaum, dass Ihr die Kinder wohlbehalten bei ihrer Mutter abgegeben habt und Euch etwas des begehrten Zuckerstangentees einschenken wollt, kommt Euch aus der Fabrik eine ganze Reihe aufgebrachter Wichteln entgegen.
Kleiner Wichtel:? Ah da seid Ihr wieder" Shubi?sagt, ist Euch vor wenigen Momenten jemand begegnet, der es sehr eilig hatte??
Shubi:? Ja, ich bin soeben mit einem Wichtel zusammengestoßen. Hat das eine Bedeutung??
Ihr habt bereits ein ungutes Gefühl und seht Euer Glas Wein in der Ferne schwinden.
Grosser Wichtel:? Ja?eine grosse sogar. Dieser Unhold hat die Geschenkliste unseres Herren aus seinem Zimmer gestohlen. Dies ist eine absolute Katastrophe??
Mittlerer Wichtel:? Schreeecklich. Das magische Feld unserer Welt könnte kollabieren, wenn wir nicht wissen, welches Päckchen wohin soll.?
Kleiner Wichtel:? Die gesamte Organisation wird in sich einbrechen?.wir sind alle verloren.?
Shubi:? Öhm?.?
Grosser Wichtel:? Wieso gibt es eigentlich jedes Jahr nur eine Liste? Irgendwie erscheint mir das sehr gefährlich.?
Kleiner Wichtel:? Richtig, vielleicht ist das eine Alte Bulle?ein Brauch?eine Regel ??
Shubi:? Entschuldigung ??
Mittlerer Wichtel:? Wir sollten das später genauer ergründen und eine Abstimmung über einen Änderungsantrag fordern??
Shubi:? (schreiend) HALT, lasst mich das kurz zusammenfassen. Das Wesen, mit dem ich zusammengestoßen bin, hat eine wertvolle Liste gestohlen, die unbedingt für eure Arbeit hier notwendig ist?.und dieses Pergament sollte so schnell wie möglich wieder zurück, da sonst ganz schreckliche Dinge passieren könnten?soweit richtig??
Mittlerer Wichtel:? Sehr gut erkannt?leider können wir unsere Arbeit nicht sehr lange unbeaufsichtigt lassen, also wäre es gut wenn sich jemand finden würde, der den gemeinen Räuber verfolgt.?
Wollt Ihr, überraschenderweise, diese Aufgabe übernehmen?
Questannahme
Da Ihr ahnt, dass die Geschichte ein böses Ende nehmen wird, wenn Ihr nun aufgebt und der Dieb noch nicht weit gekommen sein kann, nehmt Ihr die Aufgabe an und lauft dem Dieb Richtung Süden hinterher. Langsam beginnt Ihr aber die Wärme zu fürchten, da Ihr annehmt, die Hitze eines Feuers könnte Eure bereits vereisten Glieder schmelzen lassen.
Text zum Abschlusskampf
Als Ihr auf eine Anhöhe, in der Nähe von Grim, steigt, findet Ihr den Dieb plötzlich wieder. Seine kurzen Beine scheinen nicht für lange Wege geeignet zu sein und er rastet neben einem halbvereisten Gebirgssee, als er Euch erblickt.
Dieb:? Ihr schon wieder?was macht Ihr hier, habt Ihr keine eigenen Angelegenheiten, um die Ihr Euch kümmern könnt??
Shubi:? Ich fürchte, diese Aufgabe betrifft mich inzwischen ebenfalls, auch wenn ich immer noch nicht ganz verstanden habe, worum es eigentlich geht. Was ich aber ganz sicher weiß ist, dass Ihr etwas mit Euch führt, dass nicht Euch gehört.?
Dieb:? Ihr habt keine Ahnung?wie es ist nirgendwo hinzugehören. Als Zwerg aufgrund der Ohren verlacht zu werden und mit diesem Körper als Wichtel nicht akzeptiert zu werden?aber diesmal wird mich niemand ignorieren?diesmal nicht?und wenn Ihr mich aufhalten wollte, dann kommt her..?
Während dieser Worte zieht Euer Gegenüber seine Axt und läuft auf Euch zu?scheinbar gibt es keinen anderen Weg.
Siegestext
Durch eine Finte lockt Ihr Euren Gegner an Euch heran und versetzt ihm einen kräftigen Faustschlag, wodurch er gegen einen Felsen geschleudert wird und seine Waffe verliert. Da Ihr nicht das Gefühl habt, dass das Wesen im Grunde böse ist, setzt Ihr ihm nicht nach, sondern beginnt seine Taschen nach der Liste zu durchsuchen.
Als Ihr endlich fündig geworden seid, erhaltet Ihr einen Stoss durch ein Knie und werdet zur Seite geschubst. Das Wesen schnappt sich in Windeseile die Liste aus Eurer Hand und will weglaufen, als es plötzlich ausrutscht und rückwärts in Richtung des vereisten Flusses wankt.
Blitzschnell versucht Ihr das Wesen samt Liste zu retten und greift nach seiner Hand, wobei Ihr nur noch das Pergament zu fassen bekommt. Den Bruchteil einer Sekunde blickt Ihr in ängstliche Augen, danach zerreißt die Liste und der ?Zwerg? fällt in den See, wobei das Eis bricht und ihn, samt des zweiten Teils der Liste, flussabwärts davonträgt. Da dieser Weg hinab momentan nicht passierbar ist, bleibt Euch nichts anderes übrig, als erstmal aufzugeben. ?Vielleicht weiß der alte Mann ja, wie es weitergehen soll?, denkt Ihr Euch, als Ihr das zerteilte Pergament sicher verstaut und Euch, unter starkem Husten, zurück zur Fabrik macht. Eine Krankheit hat Euch wirklich noch gefehlt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 16
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Korgrim
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Anhöhe
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 250
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Kaum, dass Ihr die Kinder wohlbehalten bei ihrer Mutter abgegeben habt und Euch etwas des begehrten Zuckerstangentees einschenken wollt, kommt Euch aus der Fabrik eine ganze Reihe aufgebrachter Wichteln entgegen.
Kleiner Wichtel:? Ah da seid Ihr wieder" Shubi?sagt, ist Euch vor wenigen Momenten jemand begegnet, der es sehr eilig hatte??
Shubi:? Ja, ich bin soeben mit einem Wichtel zusammengestoßen. Hat das eine Bedeutung??
Ihr habt bereits ein ungutes Gefühl und seht Euer Glas Wein in der Ferne schwinden.
Grosser Wichtel:? Ja?eine grosse sogar. Dieser Unhold hat die Geschenkliste unseres Herren aus seinem Zimmer gestohlen. Dies ist eine absolute Katastrophe??
Mittlerer Wichtel:? Schreeecklich. Das magische Feld unserer Welt könnte kollabieren, wenn wir nicht wissen, welches Päckchen wohin soll.?
Kleiner Wichtel:? Die gesamte Organisation wird in sich einbrechen?.wir sind alle verloren.?
Shubi:? Öhm?.?
Grosser Wichtel:? Wieso gibt es eigentlich jedes Jahr nur eine Liste? Irgendwie erscheint mir das sehr gefährlich.?
Kleiner Wichtel:? Richtig, vielleicht ist das eine Alte Bulle?ein Brauch?eine Regel ??
Shubi:? Entschuldigung ??
Mittlerer Wichtel:? Wir sollten das später genauer ergründen und eine Abstimmung über einen Änderungsantrag fordern??
Shubi:? (schreiend) HALT, lasst mich das kurz zusammenfassen. Das Wesen, mit dem ich zusammengestoßen bin, hat eine wertvolle Liste gestohlen, die unbedingt für eure Arbeit hier notwendig ist?.und dieses Pergament sollte so schnell wie möglich wieder zurück, da sonst ganz schreckliche Dinge passieren könnten?soweit richtig??
Mittlerer Wichtel:? Sehr gut erkannt?leider können wir unsere Arbeit nicht sehr lange unbeaufsichtigt lassen, also wäre es gut wenn sich jemand finden würde, der den gemeinen Räuber verfolgt.?
Wollt Ihr, überraschenderweise, diese Aufgabe übernehmen?
Questannahme
Da Ihr ahnt, dass die Geschichte ein böses Ende nehmen wird, wenn Ihr nun aufgebt und der Dieb noch nicht weit gekommen sein kann, nehmt Ihr die Aufgabe an und lauft dem Dieb Richtung Süden hinterher. Langsam beginnt Ihr aber die Wärme zu fürchten, da Ihr annehmt, die Hitze eines Feuers könnte Eure bereits vereisten Glieder schmelzen lassen.
Text zum Abschlusskampf
Als Ihr auf eine Anhöhe, in der Nähe von Grim, steigt, findet Ihr den Dieb plötzlich wieder. Seine kurzen Beine scheinen nicht für lange Wege geeignet zu sein und er rastet neben einem halbvereisten Gebirgssee, als er Euch erblickt.
Dieb:? Ihr schon wieder?was macht Ihr hier, habt Ihr keine eigenen Angelegenheiten, um die Ihr Euch kümmern könnt??
Shubi:? Ich fürchte, diese Aufgabe betrifft mich inzwischen ebenfalls, auch wenn ich immer noch nicht ganz verstanden habe, worum es eigentlich geht. Was ich aber ganz sicher weiß ist, dass Ihr etwas mit Euch führt, dass nicht Euch gehört.?
Dieb:? Ihr habt keine Ahnung?wie es ist nirgendwo hinzugehören. Als Zwerg aufgrund der Ohren verlacht zu werden und mit diesem Körper als Wichtel nicht akzeptiert zu werden?aber diesmal wird mich niemand ignorieren?diesmal nicht?und wenn Ihr mich aufhalten wollte, dann kommt her..?
Während dieser Worte zieht Euer Gegenüber seine Axt und läuft auf Euch zu?scheinbar gibt es keinen anderen Weg.
Siegestext
Durch eine Finte lockt Ihr Euren Gegner an Euch heran und versetzt ihm einen kräftigen Faustschlag, wodurch er gegen einen Felsen geschleudert wird und seine Waffe verliert. Da Ihr nicht das Gefühl habt, dass das Wesen im Grunde böse ist, setzt Ihr ihm nicht nach, sondern beginnt seine Taschen nach der Liste zu durchsuchen.
Als Ihr endlich fündig geworden seid, erhaltet Ihr einen Stoss durch ein Knie und werdet zur Seite geschubst. Das Wesen schnappt sich in Windeseile die Liste aus Eurer Hand und will weglaufen, als es plötzlich ausrutscht und rückwärts in Richtung des vereisten Flusses wankt.
Blitzschnell versucht Ihr das Wesen samt Liste zu retten und greift nach seiner Hand, wobei Ihr nur noch das Pergament zu fassen bekommt. Den Bruchteil einer Sekunde blickt Ihr in ängstliche Augen, danach zerreißt die Liste und der ?Zwerg? fällt in den See, wobei das Eis bricht und ihn, samt des zweiten Teils der Liste, flussabwärts davonträgt. Da dieser Weg hinab momentan nicht passierbar ist, bleibt Euch nichts anderes übrig, als erstmal aufzugeben. ?Vielleicht weiß der alte Mann ja, wie es weitergehen soll?, denkt Ihr Euch, als Ihr das zerteilte Pergament sicher verstaut und Euch, unter starkem Husten, zurück zur Fabrik macht. Eine Krankheit hat Euch wirklich noch gefehlt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 17 -A
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Jorena
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Küste
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 50
Erhaltenes Gold 50
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ein weiteres Mal erklimmt Ihr den verborgenen Weg zur Fabrik, als Euch plötzlich etwas Seltsames auffällt. Neben Euch beginnen sich einige Schneebrocken von einem Abhang zu lösen und auch das Eis zu Euren Füssen beginnt zu schmelzen. Schnell versucht Ihr auf den nächsten Hügel zu gelangen, bevor plötzlich fließende Wassermassen Euch in die Tiefe reißen. Auch ansonsten scheint es immer wärmer zu werden und Ihr denkt bereits darüber nach Euch Eures Mantels zu entledigen, als Ihr an der Fabrik ankommt. Was das wohl zu bedeuten hat?
Neben der Fabrik seht Ihr den alten Mann mit einem rot gekleideten Wichtel hektisch etwas besprechen.
Alter Mann:? Euch schickt der Himmel. Habt Ihr die Liste wieder erhalten??
Shubi:? Ja?.zumindest einen Teil?.der andere ist zusammen mit dem Eindringling von der Strömung mitgerissen worden. Könnt Ihr mir auch sagen, wer dieser Dieb war? Er schien verwirrt zu sein.?
Alter Mann:? Ich weiss leider nichts von ihm, ich kenne aber auch nicht viele Wesen persönlich??
Oberwichtel:? Niemand von Bedeutung. Nur ein Herumstreuner und Tagedieb. Gebt mir die Liste, wir haben inzwischen ein anderes Problem.?
Shubi:?Um was für eine Art von Problem handelt es sich denn nun schon wieder??
Alter Mann:? Wie Ihr vermutlich gemerkt habt, ist die Temperatur innerhalb der letzten Stunde erheblich gestiegen. Das betrifft uns leider stark?..meine Arbeit ist mit einer Vielzahl von magischen Regeln aller Art verbunden. Diese verpflichten mich dazu, meine Aufgabe mit starkem Schneefall auszuführen?.ein so plötzlicher Wetterumschwung ist aber keines natürlichen Ursprungs?..?
Shubi:?Wodurch könnte es dann so heiß geworden sein?? Auf dem Boden vor Euch, könnt Ihr bereits das grüne Gras sehen und erste Insekten rumschwirren hören.
Alter Mann:? Es gibt drunten im Süden, an der Westküste des Elfenlandes, einen See voller Nymphen. Diese Naturgeister haben die Macht das Wetter zu beeinflussen, auch wenn ich nicht verstehe, warum sie gegen uralte Verträge verstoßen. Es wird sich sicherlich nur um ein Missverständnis handeln. Da ich momentan zu beschäftigt bin, würde ich mich freuen wenn Ihr dort nach dem Rechten schauen könntet.?
Wollt Ihr noch ein Mal diese Aufgabe übernehmen?
Questannahme
Shubi:? Das würde ich gerne, aber ich bin momentan völlig erschöpft und der Weg hinab ist ob der zerfließenden Eismassen leider nicht passierbar.?
Durch diese Erklärung hofft Ihr, die Aufgabe von Euch geschoben zu haben, doch stattdessen greift der alte Mann in seine Tasche und zieht 2 Gegenstände herraus.
Alter Mann:? Hier nehmt diese Nuss und schluckt sie.?
Ihr legt die Euch gereichte Walnuss vorsichtig in Euren Mund und merkt plötzlich wie Kraft Euren Körper durchfährt. Eure Müdigkeit ist wie weg geblasen und Ihr habt das Gefühl, eine Eurer Ausreden ebenso.
Alter Mann:? Nehmt noch diese magische Kugel hier?dadurch könnt Ihr das Versteck der Nymphen sehen. Solltet Ihr die Kugel verlieren, werdet Ihr ewig herumirren.?
Shubi:? Aber wie komme ich in den Süden ? Der Weg ist nicht begehbar, wie ich bereits sagte.?
Alter Mann:? Das ist kein Problem??
Während dieser Worte, schüttelt Euer Gegenüber die Glocke in deiner linken Hand. Wenige Momente später erscheint vor Euch ein Rentier, welches Euch aus großen Augen anblickt und dann niederkniet. Wie von Geisterhand gelenkt steigt Ihr auf den Rücken des Tieres und noch bevor Ihr fassen könnt was passiert, setzt sich das Rentier in Bewegung und erhebt sich in die Lüfte?..wo es Euch wohl absetzen wird ?
Siegestext
Nachdem Euch das Rentier unsanft in Harrien abgesetzt und danach das Weite gesucht hat, nehmt Ihr zuerst eine kleine Erfrischung im örtlichen Wirtshaus ein, um Euch danach auf den Weg zur Küste machen. Neben Euch, an einem Hang, könnt Ihr bereits die Türme Jorenas sehen. Doch Euer Ziel ist ein Anderes und so nehmt Ihr die Kugel heraus, welche Ihr vom Alten Mann erhalten habt und durchsucht die Landschaft. Nach wenigen Minuten des Herumwanderns, erreicht Ihr einen See und plötzlich seht Ihr Euch von einem seltsamen Nebel umgeben. Ihr wollt schon umdrehen, als die Kugel in Eurer Hand plötzlich lilafarbig zu blinken beginnt und der Nebel verschwindet. Ihr blickt nach vorne und erstarrt.
Der eben noch klare und leere See ist nun von einer ganzen Schar seltsamer, farbiger Bäume voller exotischer Früchte umgeben und im Wasser schwimmen rund ein Dutzend menschlich wirkender Frauen. Ob es sich dabei wohl um die Nymphen handelt? Als Ihr näher kommt, bemerkt Euch eine der Frauen und schnippst mit den Fingern, worauf Ihr soeben noch nackter Körper von einer Art grünem Schleier umgeben ist.
Nymphe 1: ?Wer seid Ihr? Und wie könnt Ihr es wagen hier einzudringen??
Nymphe 2: ?Eine Unverschämtheit?.nirgendwo kann man in Ruhe das schöne Wetter genießen.?
Nymphe 3: ?Vielleicht sollten wir den Eindringling in etwas Hässliches verwandeln. Oder zu unserem Sklaven degradieren.?
Nymphe 2:? Nein, nein diese unförmige Kreatur will ich nicht in meiner Nähe haben ?wir könnten sie an unsere Fische verfüttern?.die wirken ohnehin etwas hungrig.?
Da Ihr das Gefühl habt, dass Ihr da auch noch ein Wörtchen mitzureden habt, unterbrecht Ihr die Damen.
Shubi:? Verzeiht, aber ich hänge an meinem Leben. Ich komme im Auftrag eines alten Mannes oben im Norden, der mir versicherte, dass es eine Abmachung über das Wetter in dieser Jahreszeit gibt.?
Nymphe 1:? Was interessiert uns dieses uralte Geschwätz??
Nymphe 3: ?Genau, und dieser alte Mann erst. Der ist die letzten Jahrhunderte nur immer dicker und hässlicher geworden, von seinem Kleidungsstil gar nicht erst zu reden.?
Nymphe 2:? Wir haben keine Lust mehr darauf, dass unser See jedes Jahr zufriert, daher wird dieser Vertrag aufgekündigt.?
Da Ihr langsam Sorge um Euer Überleben habt, schluckt Ihr Euren Stolz und unterbrecht die Furien ein weiteres Mal.
Shubi:? Gibt es vielleicht eine Möglichkeit euch umzustimmen? Ich würde alles tun, was in meiner Macht steht.?
Nymphe 2:?Nein, ausgeschlossen?und was will so ein schwacher Sterblicher schon ausrichten, was uns GÖTTLICHEN Wesen verwehrt wäre??
Nymphe 3:? Wir sollten diese Unterhaltung nun auch abbrechen und den Eindringling in Staub verwandeln, meine Haut trocknet schon vollkommen aus.?
Nymphe 1:? Es sei denn?..Ihr würdet uns eine Flasche des Weins der höheren Gottheiten bringen??
Bei diesen Worten beginnen die Nymphen Euch anzulächeln und Ihr bekommt ein mulmiges Gefühl?.woher könnte dieser plötzliche Meinungsumschwung wohl rühren? Doch einem geschenkten Orkkopf, schaut man bekanntlich nicht auf den Zahn.
Zwierbeli:? Und wenn ich diese Aufgabe erfüllen würde?.würdet Ihr Euch wieder an die Abmachung halten ??
Nymphe 1:? Ja natürlich?wie könnten solch reine und schöne Wesen wie wir denn lügen??
Nymphe 3:? Eine Unverschämtheit?.können wir Ihn nicht ein bisschen foltern??
Nymphe 2:?Aber gut, wenn Ihr darauf besteht?.?
Vor Euch in der Luft erscheint nun ein großer roter Kreis, der sich langsam um eure Hand zieht und dann verschwindet.
Nymphe 2:? Damit ist unsere Abmachung besiegelt?.nun?lebt wohl bis bald?und?.?viel Glück??.
Nach diesem Satz merkt Ihr, wie der Boden unter Euch zu leuchten beginnt und Euer Körper sich auflöst?.Ihr hört nur noch das schrille Kichern der Nymphen, danach umhüllt Euch die Dunkelheit?.
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Ein weiteres Mal erklimmt Ihr den verborgenen Weg zur Fabrik, als Euch plötzlich etwas Seltsames auffällt. Neben Euch beginnen sich einige Schneebrocken von einem Abhang zu lösen und auch das Eis zu Euren Füssen beginnt zu schmelzen. Schnell versucht Ihr auf den nächsten Hügel zu gelangen, bevor plötzlich fließende Wassermassen Euch in die Tiefe reißen. Auch ansonsten scheint es immer wärmer zu werden und Ihr denkt bereits darüber nach Euch Eures Mantels zu entledigen, als Ihr an der Fabrik ankommt. Was das wohl zu bedeuten hat?
Neben der Fabrik seht Ihr den alten Mann mit einem rot gekleideten Wichtel hektisch etwas besprechen.
Alter Mann:? Euch schickt der Himmel. Habt Ihr die Liste wieder erhalten??
Shubi:? Ja?.zumindest einen Teil?.der andere ist zusammen mit dem Eindringling von der Strömung mitgerissen worden. Könnt Ihr mir auch sagen, wer dieser Dieb war? Er schien verwirrt zu sein.?
Alter Mann:? Ich weiss leider nichts von ihm, ich kenne aber auch nicht viele Wesen persönlich??
Oberwichtel:? Niemand von Bedeutung. Nur ein Herumstreuner und Tagedieb. Gebt mir die Liste, wir haben inzwischen ein anderes Problem.?
Shubi:?Um was für eine Art von Problem handelt es sich denn nun schon wieder??
Alter Mann:? Wie Ihr vermutlich gemerkt habt, ist die Temperatur innerhalb der letzten Stunde erheblich gestiegen. Das betrifft uns leider stark?..meine Arbeit ist mit einer Vielzahl von magischen Regeln aller Art verbunden. Diese verpflichten mich dazu, meine Aufgabe mit starkem Schneefall auszuführen?.ein so plötzlicher Wetterumschwung ist aber keines natürlichen Ursprungs?..?
Shubi:?Wodurch könnte es dann so heiß geworden sein?? Auf dem Boden vor Euch, könnt Ihr bereits das grüne Gras sehen und erste Insekten rumschwirren hören.
Alter Mann:? Es gibt drunten im Süden, an der Westküste des Elfenlandes, einen See voller Nymphen. Diese Naturgeister haben die Macht das Wetter zu beeinflussen, auch wenn ich nicht verstehe, warum sie gegen uralte Verträge verstoßen. Es wird sich sicherlich nur um ein Missverständnis handeln. Da ich momentan zu beschäftigt bin, würde ich mich freuen wenn Ihr dort nach dem Rechten schauen könntet.?
Wollt Ihr noch ein Mal diese Aufgabe übernehmen?
Questannahme
Shubi:? Das würde ich gerne, aber ich bin momentan völlig erschöpft und der Weg hinab ist ob der zerfließenden Eismassen leider nicht passierbar.?
Durch diese Erklärung hofft Ihr, die Aufgabe von Euch geschoben zu haben, doch stattdessen greift der alte Mann in seine Tasche und zieht 2 Gegenstände herraus.
Alter Mann:? Hier nehmt diese Nuss und schluckt sie.?
Ihr legt die Euch gereichte Walnuss vorsichtig in Euren Mund und merkt plötzlich wie Kraft Euren Körper durchfährt. Eure Müdigkeit ist wie weg geblasen und Ihr habt das Gefühl, eine Eurer Ausreden ebenso.
Alter Mann:? Nehmt noch diese magische Kugel hier?dadurch könnt Ihr das Versteck der Nymphen sehen. Solltet Ihr die Kugel verlieren, werdet Ihr ewig herumirren.?
Shubi:? Aber wie komme ich in den Süden ? Der Weg ist nicht begehbar, wie ich bereits sagte.?
Alter Mann:? Das ist kein Problem??
Während dieser Worte, schüttelt Euer Gegenüber die Glocke in deiner linken Hand. Wenige Momente später erscheint vor Euch ein Rentier, welches Euch aus großen Augen anblickt und dann niederkniet. Wie von Geisterhand gelenkt steigt Ihr auf den Rücken des Tieres und noch bevor Ihr fassen könnt was passiert, setzt sich das Rentier in Bewegung und erhebt sich in die Lüfte?..wo es Euch wohl absetzen wird ?
Siegestext
Nachdem Euch das Rentier unsanft in Harrien abgesetzt und danach das Weite gesucht hat, nehmt Ihr zuerst eine kleine Erfrischung im örtlichen Wirtshaus ein, um Euch danach auf den Weg zur Küste machen. Neben Euch, an einem Hang, könnt Ihr bereits die Türme Jorenas sehen. Doch Euer Ziel ist ein Anderes und so nehmt Ihr die Kugel heraus, welche Ihr vom Alten Mann erhalten habt und durchsucht die Landschaft. Nach wenigen Minuten des Herumwanderns, erreicht Ihr einen See und plötzlich seht Ihr Euch von einem seltsamen Nebel umgeben. Ihr wollt schon umdrehen, als die Kugel in Eurer Hand plötzlich lilafarbig zu blinken beginnt und der Nebel verschwindet. Ihr blickt nach vorne und erstarrt.
Der eben noch klare und leere See ist nun von einer ganzen Schar seltsamer, farbiger Bäume voller exotischer Früchte umgeben und im Wasser schwimmen rund ein Dutzend menschlich wirkender Frauen. Ob es sich dabei wohl um die Nymphen handelt? Als Ihr näher kommt, bemerkt Euch eine der Frauen und schnippst mit den Fingern, worauf Ihr soeben noch nackter Körper von einer Art grünem Schleier umgeben ist.
Nymphe 1: ?Wer seid Ihr? Und wie könnt Ihr es wagen hier einzudringen??
Nymphe 2: ?Eine Unverschämtheit?.nirgendwo kann man in Ruhe das schöne Wetter genießen.?
Nymphe 3: ?Vielleicht sollten wir den Eindringling in etwas Hässliches verwandeln. Oder zu unserem Sklaven degradieren.?
Nymphe 2:? Nein, nein diese unförmige Kreatur will ich nicht in meiner Nähe haben ?wir könnten sie an unsere Fische verfüttern?.die wirken ohnehin etwas hungrig.?
Da Ihr das Gefühl habt, dass Ihr da auch noch ein Wörtchen mitzureden habt, unterbrecht Ihr die Damen.
Shubi:? Verzeiht, aber ich hänge an meinem Leben. Ich komme im Auftrag eines alten Mannes oben im Norden, der mir versicherte, dass es eine Abmachung über das Wetter in dieser Jahreszeit gibt.?
Nymphe 1:? Was interessiert uns dieses uralte Geschwätz??
Nymphe 3: ?Genau, und dieser alte Mann erst. Der ist die letzten Jahrhunderte nur immer dicker und hässlicher geworden, von seinem Kleidungsstil gar nicht erst zu reden.?
Nymphe 2:? Wir haben keine Lust mehr darauf, dass unser See jedes Jahr zufriert, daher wird dieser Vertrag aufgekündigt.?
Da Ihr langsam Sorge um Euer Überleben habt, schluckt Ihr Euren Stolz und unterbrecht die Furien ein weiteres Mal.
Shubi:? Gibt es vielleicht eine Möglichkeit euch umzustimmen? Ich würde alles tun, was in meiner Macht steht.?
Nymphe 2:?Nein, ausgeschlossen?und was will so ein schwacher Sterblicher schon ausrichten, was uns GÖTTLICHEN Wesen verwehrt wäre??
Nymphe 3:? Wir sollten diese Unterhaltung nun auch abbrechen und den Eindringling in Staub verwandeln, meine Haut trocknet schon vollkommen aus.?
Nymphe 1:? Es sei denn?..Ihr würdet uns eine Flasche des Weins der höheren Gottheiten bringen??
Bei diesen Worten beginnen die Nymphen Euch anzulächeln und Ihr bekommt ein mulmiges Gefühl?.woher könnte dieser plötzliche Meinungsumschwung wohl rühren? Doch einem geschenkten Orkkopf, schaut man bekanntlich nicht auf den Zahn.
Zwierbeli:? Und wenn ich diese Aufgabe erfüllen würde?.würdet Ihr Euch wieder an die Abmachung halten ??
Nymphe 1:? Ja natürlich?wie könnten solch reine und schöne Wesen wie wir denn lügen??
Nymphe 3:? Eine Unverschämtheit?.können wir Ihn nicht ein bisschen foltern??
Nymphe 2:?Aber gut, wenn Ihr darauf besteht?.?
Vor Euch in der Luft erscheint nun ein großer roter Kreis, der sich langsam um eure Hand zieht und dann verschwindet.
Nymphe 2:? Damit ist unsere Abmachung besiegelt?.nun?lebt wohl bis bald?und?.?viel Glück??.
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 17- B
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Texte
Text vorm Kampf
Von einem seltsamen Zischen begleitet, das Euch an den Paarungsruf eines Rotschwanzdrachens erinnert, kehrt plötzlich Euer Augenlicht zurück und Ihr landet auf dem festen Steinboden. Als Ihr Euch langsam erheben wollt, könnt Ihr Euch gerade noch am Abhang festhalten. Unter Euch befindet sich endloser blauer Himmel und Euer aktueller Aufenthaltsort scheint darüber hinweg zu fliegen. Vorsichtig zieht Ihr Euch hoch und seht Euch um. In Eurer Nähe stehen eine Menge seltsamer Speisen und delikat aussehendes Fleisch an langen Haken, die scheinbar ins Nichts münden. Starke Magie scheint hier am Werk zu sein, denkt Ihr Euch, während Ihr durch eine Vielzahl von Palmen und anderen Euch fremden Pflanzen schreitet.
Hinter einem grüngelb leuchtenden Hügel findet Ihr schließlich was Ihr gesucht habt. Vor Euch schwebt eine riesige Menge an roten Flaschen durch die Luft, wobei es sich wohl um den gesuchten Wein handelt.
Doch direkt neben den Flaschen seht Ihr eine seltsame Kreatur mit einem Skelettschädel als Helm, 3 Augen und dem Körper eines rotfarbenen, aufrecht gehenden Stiers, ein Nickerchen halten. Unterbewusst habt Ihr das Wesen bereits als WÄCHTER deklariert und versteht, dass die Nymphen wohl davon ausgegangen waren, dass Ihr das Opfer dieses süßen Tieres werdet. Doch das wisst Ihr zu verhindern. Auf Zehenspitzen und mit äußerster Sorgfalt schleicht Ihr Euch an, kommt am Wächter vorbei und erreicht die Flaschen. Mit einem schnellen Griff holt Ihr eine davon aus der riesigen Palette heraus und wollt schon zu laufen beginnen, als Ihr feststellt, dass die magischen Flaschen scheinbar aufeinander angewiesen waren. Die 6 anderen Gefäße auf dieser Seite des Lagers fallen mit lautem Getöse zu Boden und zerklirren in 1000 Einzelteile, wodurch der Wächter aus seinem Schlaf aufschreckt. Dieser blickt verschlafen erst Euch, danach die Flaschen an und läuft plötzlich in eine andere Richtung los. Ihr folgt seinem Weg mit den Augen und erkennt, dass sich etwa 100 Meter weiter eine große Glocke befindet. Da Ihr Euch ausmalen könnt, dass die Anzahl Eurer Feinde dadurch steigen würde und Ihr nicht wisst, wie man dieses Eiland wieder verlässt, setzt Ihr der Bestie nach und erreicht sie schließlich noch bevor sie Alarm schlagen kann. Mit einem lauten Schnaufen funkelt Euch der Schädelkopf, dessen Weg Ihr nun versperrt, so finster an, wie das für eine solch makabre Gestalt möglich ist und stürzt sich auf Euch.
Anfangsbeschreibung
Mit einem starken Hieb zertrümmert Ihr den Helm des Ungetüms, wodurch ein seltsam aussehender Vogelkopf zum Vorschein kommt, der einen lauten Schrei ausstößt und wenige Momente später ohnmächtig zu Boden fällt. Ein irres Lächeln umspielt Euer Gesicht nach dem Sieg in diesem bizarren Kampf, aber noch habt Ihr keine Zeit zur Freude. Ihr lauft zurück zu der Stelle, an der Ihr die entwendete Flasche zuvor abgestellt habt und ?.bleibt entsetzt stehen. Wie sollt Ihr nun wieder zurückkommen ?.werdet Ihr nun für immer hier bleiben und als Futter für seltsames Rindergeflügel enden? Noch bevor Ihr darüber nachgedacht habt, wen Ihr Euren Nachlass vermachen sollt, sehr Ihr wie die Stelle des Bodens, von der Ihr gekommen seid, zu leuchten beginnt. Solltet Ihr es wagen und auch nähern? Vielleicht würde Euch die Magie auch ganz woanders hinführen?.
Questannahme
Mit viel Mut schließt Ihr Eure Augen, umklammert die Flasche und stellt Euch auf die leuchtende Stelle. Wenige Momente später umgibt Euch ein weiteres Mal ein seltsames Licht und die Welt wird wieder schwarz?.in der Dunkelheit habt Ihr das Gefühl eine trampelnde Kuhhorde und seltsames Gezwitscher zu hören?..scheinbar seid Ihr mal wieder überarbeitet und verliert langsam Euren Verstand.
Siegestext
Mit einem Plopp landet Ihr wieder im Licht und mit einem Platsch schließlich in einer Flüssigkeit. Wenige Momente später habt Ihr Euch gefangen, schwimmt mit einer Hand an die Oberfläche und merkt, dass es sich um den Teich der Nymphen handelt. Diese starren Euch zuerst überrascht und dann entsetzt an.
Nymphe 1:? Eigentlich sollte nur mehr die Leiche dieser Kreatur zurückkommen.?
Nymphe 3:? Wie konnte sie so lange überleben?
Nymphe 2:? Wir wollten doch einen schönen Teppich.?
Nymphe 3:? Naja, da sie überlebt hat, können wir sie immer noch foltern, besonders da sie unsere Gewässer betreten hat.?
Bei diesen Worten werdet Ihr schlagartig wieder munter, steigt aus dem Wasser und hebt Eure rechte Hand, samt der dazugehörigen Flasche.
Shubi:? Ich glaube nicht, dass Ihr das tun werdet, denn ich habe meinen Teil der Abmachung erfüllt. Dieses Gebräu sollte das sein, was ich, von wo auch immer, mitbringen sollte.?
Nymphe 2:? Das ist unmöglich.?
Nymphe 1:? Wieso sollte er von den höheren Göttern stehlen können ohne getötet zu werden?.das ist bisher keinen gelungen.?
Nymphe 3:? Das muss nichts bedeuten?wir können das Wesen immer noch töten?oder zum Waschen und Putzen versklaven?.eine Massage wäre auch mal wieder nett?diese Migräne. Eines der seltsamen Leiden, dass auch Götter anfällt.?
Plötzlich beginnt Eure Hand rot zu leuchten und ein seltsamer Kreis breitet sich über Euch aus. Nur Bruchteile einer Sekunde später seht Ihr, wie die Landschaft plötzlich mit Eis überzogen wird und Schnee vom Himmel zu fallen beginnt. Scheinbar ist die Magie ehrlicher als Götter?.und vor allem bindender.
Nymphe 2:?Wieso sind wir diesen Pakt eigentlich eingegangen??
Nymphe 3:? Wer hätte damit rechnen können??
Nymphe 1:? Nun sind wir wieder an ein solch ungerechtes Versprechen gebunden?.?
Nymphe 3:? Wir können den Boten nun trotzdem noch unseren Zorn spüren lassen.?
Die Augen der Nymphen beginnen silbern zu funkeln und Krallen bilden sich an Ihren Händen. Ihr merkt, dass es nun wohl zu spät ist diesen Ort unbeschadet zu verlassen, und fürchtet bereits um Euer Leben, als die Nymphen plötzlich erstarrt feststellen, dass sie ihren See momentan nicht mehr verlassen können?.der plötzliche Wetterumschwung hat nun inzwischen auch das Gewässer gereicht und die magischen, aber äußerst wetterempfindlichen, Körper der Naturgeister in einer riesigen Eisfläche festgefroren. Nachdem Ihr bemerkt habt, dass die Damen momentan bewegungsunfähig sind, ruft Ihr ihnen noch schnell äußerst wortgewaltig zu, was Ihr von ihnen haltet und was Ihr ihnen alles wünscht und macht Euch dann, unter lauten Gekreische und einem Lächeln auf den Lippen, auf den Rückweg nach Grossthaun.
Dort habt Ihr diesmal hoffentlich Zeit, wieder ein paar Tassen des leckeren Zuckerstangentees zu Euch nehmen zu können. Plötzlich stellt Ihr fest, dass Ihr die Kugel des Alten immer noch bei Euch tragt. Als Ihr sie herausnehmt, seht Ihr auf einmal eine ganze Vielzahl von seltsamen Gestalten, kleinen Männchen, weißen Frauen und riesiger lila Spinnen, welche mit ihrem Netz die Sterne verbinden?Ihr beschließt diese Kugel nie wieder anzufassen, solange Euch etwas an Eurem Leben liegt?oder Eurem Verstand.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 17- B
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
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Annahme-Link Eiland - Goettliches Eiland
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Text vorm Kampf
Von einem seltsamen Zischen begleitet, das Euch an den Paarungsruf eines Rotschwanzdrachens erinnert, kehrt plötzlich Euer Augenlicht zurück und Ihr landet auf dem festen Steinboden. Als Ihr Euch langsam erheben wollt, könnt Ihr Euch gerade noch am Abhang festhalten. Unter Euch befindet sich endloser blauer Himmel und Euer aktueller Aufenthaltsort scheint darüber hinweg zu fliegen. Vorsichtig zieht Ihr Euch hoch und seht Euch um. In Eurer Nähe stehen eine Menge seltsamer Speisen und delikat aussehendes Fleisch an langen Haken, die scheinbar ins Nichts münden. Starke Magie scheint hier am Werk zu sein, denkt Ihr Euch, während Ihr durch eine Vielzahl von Palmen und anderen Euch fremden Pflanzen schreitet.
Hinter einem grüngelb leuchtenden Hügel findet Ihr schließlich was Ihr gesucht habt. Vor Euch schwebt eine riesige Menge an roten Flaschen durch die Luft, wobei es sich wohl um den gesuchten Wein handelt.
Doch direkt neben den Flaschen seht Ihr eine seltsame Kreatur mit einem Skelettschädel als Helm, 3 Augen und dem Körper eines rotfarbenen, aufrecht gehenden Stiers, ein Nickerchen halten. Unterbewusst habt Ihr das Wesen bereits als WÄCHTER deklariert und versteht, dass die Nymphen wohl davon ausgegangen waren, dass Ihr das Opfer dieses süßen Tieres werdet. Doch das wisst Ihr zu verhindern. Auf Zehenspitzen und mit äußerster Sorgfalt schleicht Ihr Euch an, kommt am Wächter vorbei und erreicht die Flaschen. Mit einem schnellen Griff holt Ihr eine davon aus der riesigen Palette heraus und wollt schon zu laufen beginnen, als Ihr feststellt, dass die magischen Flaschen scheinbar aufeinander angewiesen waren. Die 6 anderen Gefäße auf dieser Seite des Lagers fallen mit lautem Getöse zu Boden und zerklirren in 1000 Einzelteile, wodurch der Wächter aus seinem Schlaf aufschreckt. Dieser blickt verschlafen erst Euch, danach die Flaschen an und läuft plötzlich in eine andere Richtung los. Ihr folgt seinem Weg mit den Augen und erkennt, dass sich etwa 100 Meter weiter eine große Glocke befindet. Da Ihr Euch ausmalen könnt, dass die Anzahl Eurer Feinde dadurch steigen würde und Ihr nicht wisst, wie man dieses Eiland wieder verlässt, setzt Ihr der Bestie nach und erreicht sie schließlich noch bevor sie Alarm schlagen kann. Mit einem lauten Schnaufen funkelt Euch der Schädelkopf, dessen Weg Ihr nun versperrt, so finster an, wie das für eine solch makabre Gestalt möglich ist und stürzt sich auf Euch.
Anfangsbeschreibung
Mit einem starken Hieb zertrümmert Ihr den Helm des Ungetüms, wodurch ein seltsam aussehender Vogelkopf zum Vorschein kommt, der einen lauten Schrei ausstößt und wenige Momente später ohnmächtig zu Boden fällt. Ein irres Lächeln umspielt Euer Gesicht nach dem Sieg in diesem bizarren Kampf, aber noch habt Ihr keine Zeit zur Freude. Ihr lauft zurück zu der Stelle, an der Ihr die entwendete Flasche zuvor abgestellt habt und ?.bleibt entsetzt stehen. Wie sollt Ihr nun wieder zurückkommen ?.werdet Ihr nun für immer hier bleiben und als Futter für seltsames Rindergeflügel enden? Noch bevor Ihr darüber nachgedacht habt, wen Ihr Euren Nachlass vermachen sollt, sehr Ihr wie die Stelle des Bodens, von der Ihr gekommen seid, zu leuchten beginnt. Solltet Ihr es wagen und auch nähern? Vielleicht würde Euch die Magie auch ganz woanders hinführen?.
Questannahme
Mit viel Mut schließt Ihr Eure Augen, umklammert die Flasche und stellt Euch auf die leuchtende Stelle. Wenige Momente später umgibt Euch ein weiteres Mal ein seltsames Licht und die Welt wird wieder schwarz?.in der Dunkelheit habt Ihr das Gefühl eine trampelnde Kuhhorde und seltsames Gezwitscher zu hören?..scheinbar seid Ihr mal wieder überarbeitet und verliert langsam Euren Verstand.
Siegestext
Mit einem Plopp landet Ihr wieder im Licht und mit einem Platsch schließlich in einer Flüssigkeit. Wenige Momente später habt Ihr Euch gefangen, schwimmt mit einer Hand an die Oberfläche und merkt, dass es sich um den Teich der Nymphen handelt. Diese starren Euch zuerst überrascht und dann entsetzt an.
Nymphe 1:? Eigentlich sollte nur mehr die Leiche dieser Kreatur zurückkommen.?
Nymphe 3:? Wie konnte sie so lange überleben?
Nymphe 2:? Wir wollten doch einen schönen Teppich.?
Nymphe 3:? Naja, da sie überlebt hat, können wir sie immer noch foltern, besonders da sie unsere Gewässer betreten hat.?
Bei diesen Worten werdet Ihr schlagartig wieder munter, steigt aus dem Wasser und hebt Eure rechte Hand, samt der dazugehörigen Flasche.
Shubi:? Ich glaube nicht, dass Ihr das tun werdet, denn ich habe meinen Teil der Abmachung erfüllt. Dieses Gebräu sollte das sein, was ich, von wo auch immer, mitbringen sollte.?
Nymphe 2:? Das ist unmöglich.?
Nymphe 1:? Wieso sollte er von den höheren Göttern stehlen können ohne getötet zu werden?.das ist bisher keinen gelungen.?
Nymphe 3:? Das muss nichts bedeuten?wir können das Wesen immer noch töten?oder zum Waschen und Putzen versklaven?.eine Massage wäre auch mal wieder nett?diese Migräne. Eines der seltsamen Leiden, dass auch Götter anfällt.?
Plötzlich beginnt Eure Hand rot zu leuchten und ein seltsamer Kreis breitet sich über Euch aus. Nur Bruchteile einer Sekunde später seht Ihr, wie die Landschaft plötzlich mit Eis überzogen wird und Schnee vom Himmel zu fallen beginnt. Scheinbar ist die Magie ehrlicher als Götter?.und vor allem bindender.
Nymphe 2:?Wieso sind wir diesen Pakt eigentlich eingegangen??
Nymphe 3:? Wer hätte damit rechnen können??
Nymphe 1:? Nun sind wir wieder an ein solch ungerechtes Versprechen gebunden?.?
Nymphe 3:? Wir können den Boten nun trotzdem noch unseren Zorn spüren lassen.?
Die Augen der Nymphen beginnen silbern zu funkeln und Krallen bilden sich an Ihren Händen. Ihr merkt, dass es nun wohl zu spät ist diesen Ort unbeschadet zu verlassen, und fürchtet bereits um Euer Leben, als die Nymphen plötzlich erstarrt feststellen, dass sie ihren See momentan nicht mehr verlassen können?.der plötzliche Wetterumschwung hat nun inzwischen auch das Gewässer gereicht und die magischen, aber äußerst wetterempfindlichen, Körper der Naturgeister in einer riesigen Eisfläche festgefroren. Nachdem Ihr bemerkt habt, dass die Damen momentan bewegungsunfähig sind, ruft Ihr ihnen noch schnell äußerst wortgewaltig zu, was Ihr von ihnen haltet und was Ihr ihnen alles wünscht und macht Euch dann, unter lauten Gekreische und einem Lächeln auf den Lippen, auf den Rückweg nach Grossthaun.
Dort habt Ihr diesmal hoffentlich Zeit, wieder ein paar Tassen des leckeren Zuckerstangentees zu Euch nehmen zu können. Plötzlich stellt Ihr fest, dass Ihr die Kugel des Alten immer noch bei Euch tragt. Als Ihr sie herausnehmt, seht Ihr auf einmal eine ganze Vielzahl von seltsamen Gestalten, kleinen Männchen, weißen Frauen und riesiger lila Spinnen, welche mit ihrem Netz die Sterne verbinden?Ihr beschließt diese Kugel nie wieder anzufassen, solange Euch etwas an Eurem Leben liegt?oder Eurem Verstand.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
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Titel Weihnachtsquest Teil 18
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Anfangsbeschreibung
Ihr stoßt die Tür auf und die Wärme der Fabrik schlägt Euch wohlig entgegen. Es dauert einen Moment, bis Ihr es geschafft habt, Euch aus dem Mantel zu schälen und die dicken Stiefel aus zu ziehen. Euer Körper fühlt sich gleich viel wärmer und leichter an und so macht Ihr Euch auf den Weg in das Kaminzimmer, wo Euch schon der Ohrensessel vor dem Feuer erwartet. Kaum, dass Ihr sitzt, kommt ein kleiner Wichtel geeilt und bringt Euch den begehrten Zuckerstangentee, der noch herrlich warm dampft und einen süsslichen Geruch absondert.
So lasst Ihr es Euch gut gehen, bis hinter Euch Schritte erklingen, die nicht von einem der Wichtel stammen können. Es ist der alte Mann, der sich zu Euch gesellt und sich nach Eurem Wohlbefinden erkundigt. Als Ihr äußert, dass es Euch nun, wo Ihr endlich etwas Ruhe gefunden habt, viel besser geht, scheint den Alten ein schlechtes Gewissen zu plagen. Ihr schaut Ihn fragend an und fordert ihn auf, Euch mit zu teilen, was ihn bedrückt.
Der Bärtige zieht sich einen Stuhl heran, so dass er Euch nun gegenüber sitzt und fängt langsam an Euch sein Leid zu klagen: ?Habt Ihr Euch nie gefragt, wie ich all die Geschenke, für all die Menschen, auf meinem Schlitten transportiere? Ihr kennt meinen Schlitten und wisst, dass die Ladefläche nur sehr begrenzt ist. Hätte ich kein magisches Utensil, so müsste ich hunderte Male zurückkehren, neu aufladen und wieder los fliegen. Vor ewigen Zeiten belegte ein mächtiger Magier
den Jutesack mit einem Zauber, so dass dessen Inhalt unendlich viele und vor allem große Dinge aufnehmen kann. Das einzige Problem daran ist, dass dieser Zauber jedes Jahr erneuert werden muss, damit der Sack weiterhin seine Fähigkeit behält.?
Da Ihr ahnt, dass dies noch nicht sein ganzes Problem ist, schweigt Ihr und wartet, dass der Alte fortfährt, was er auch bald tut: ?Ich sehe... Ihr wisst, worum ich Euch bitten muss. Es ist mir sehr unangenehm, aber wie Ihr mitbekommen habt, laufen die Vorbereitungen hier auf Hochtouren, so dass ich die Fabrik nicht verlassen kann und Euch bitten würde, den Urenkel des Magiers auf zu suchen...?
Questannahme
Zwar habt Ihr Euch auf die Ruhe und Besinnlichkeit gefreut, doch könnt Ihr dem Alten diese Bitte unmöglich abschlagen. Ihr erkundigt Euch noch nach dem Ort, an dem Ihr den Magier finden könnt und bekommt die Auskunft, dass das Haus des Urenkels in der Nähe von Al...hust,hust,hust zu finden ist und zwar in der Stadt, wo Krieger ein und aus gehen, um ihre Waffen zur Reparatur zu geben. Mit dieser Information kleidet Ihr Euch wieder an, bekommt noch schnell den Sack vom alten Mann gereicht, mit der Bitte gut darauf aufzupassen und macht Euch auf den Weg. Dies wird sicher zumindest eine halbe Stunde dauern....
Siegestext
Ohne Komplikationen habt Ihr das Elfenland erreicht und Ihr ward Euch fast sicher, dass Ihr auch die richtige Stadt gefunden habt. Alleine verunsichert Euch, dass hier nichts nach einer Magierbehausung aussieht. Ihr fragt einen umherlaufenden Elfen höflich, wo und ob man hier den Urenkel eines bekannten Magiers finden könne. Mit einem seltsamen Gesichtsausdruck, den Ihr nicht zu deuten vermögt, weist er mit der Hand auf die Schmiede, vor der Ihr steht. Ihr habt nicht die geringste Ahnung, ob sich das Spitzohr einen Spass daraus macht und Euch zum falschen Haus weist, aber da Ihr noch weniger Ahnung habt, wo Ihr sonst noch suchen sollt, begebt Ihr Euch zur Eingangstür der Schmiede, über der ein grosses, schweres Schild bekannt gibt, um welche Art von Handwerkskunst es sich handelt. Ihr stoßt die Tür auf und eine unglaubliche Hitze schlägt Euch entgegen, so dass Ihr zunächst den Mantel öffnen müsst, bevor Ihr fähig seid, all die Kuriositäten wahr zu nehmen, die man hier betrachten kann. Am Amboss steht nicht, wie erwartet, ein kräftiger Schmied, sondern der Hammer saust, wie von Geisterhand, alleine durch die Luft und schlägt auf das Eisen ein, so dass die Funken sprühen. Als wenn das nicht genug wäre, hört Ihr ein schleifendes Geräusch aus einer anderen Ecke. Und auch dort scheint Zauberei am Werke zu sein. Denn wie sonst wäre es möglich, dass die Schwerter sich von alleine schmiergeln und polieren?
Langsam bekommt Ihr das Gefühl, dass Ihr doch nicht so falsch sein könntet und schaut Euch nach dem Herrn dieses Hauses um, könnt jedoch nur eine alte Frau mit Buckel strickend in einem Schaukelstuhl entdecken. Ihr geht auf sie zu und sprecht sie an: ?Verzeiht, aber ich suche den Urenkel eines einst sehr mächtigen Magiers. Wisst Ihr wohl, wo ich ihn finden kann??
Das bucklige Weib erhebt sich und fängt an zu kichern: ?Hihi, ja wo sollt Ihr ihn denn finden? Ich glaube nicht, dass Ihr ihn jemals finden werden. Nein, finden werdet Ihr ihn nicht!?
Etwas verwirrt betrachtet Ihr die geflickte Kleidung der ?Dame? und fragt Euch, wie man nur so hässlich sein kann. Diese dicke Warze mitten in ihrem Gesicht müsste es ihr doch eigentlich unmöglich machen, überhaupt etwas von ihrer Umwelt zu erkennen. Noch während Ihr darüber grübelt, fliegt ein tiefschwarzer Rabe Eurem Gegenüber auf die Schulter und krächzt: ?Ihr ungehobelter Kerl! Erkennt Ihr die Urenkelin des grossen Ghinleon Shandor etwa nicht? Was meint Ihr denn, wer die Werkzeuge veranlasst, ihre Arbeit zu verrichten? Meine Herrin ist eine Magierin erster Güte und durchaus sehr weiblich?, der Rabe wirft ihr einen liebevollen Blick zu und fährt fort: ?und Ihr Wicht wagt es sie so respektlos zu behandeln? Ich sollte Euch die Augen aushacken, so dass Ihr nie wieder die Schönheit meiner Herrin bewundern könnt!?
Ihr unterdrückt den Drang, Euch am Kopf zu kratzen ob dieser Aussage und langsam dämmert Euch, wieso der Elf auf der Straße diesen rätselhaften Gesichtsausdruck inne hatte. Da Ihr keinerlei Lust habt, Euch mit diesem vorlauten Federvieh anzulegen, verbeugt Ihr Euch und sprecht erneut die Frau des Hauses an: ?Es tut mir unsäglich leid, edle Dame. Ich bitte Euch um Verzeihung. Ich konnte nicht ahnen, dass IHR die Urenkelin des besagten Grossmagiers seid. Dabei hätte ich mir sicher sein können, nachdem ich all diese unbeschreibliche Magie in diesem Haus erleben durfte.?
Euch wird bald schlecht, bei solch viel Lügerei, doch es hilft nichts, Ihr habt einen Auftrag zu erfüllen und Eure Ansprache scheint gewirkt zu haben, denn das Weib erwidert: ?Oh seid bedankt, werter Shubi. Bei solch einem Gegenüber, wie Ihr es seid, kann ich nicht lange verärgert sein.? Dabei fährt sie sich durch ihr graues, verknotetes Haar und strahlt Euch mit einem zahnlosen Lächeln an. ?Was führt Euch zu mir? Ach... Und wollt Ihr mir vielleicht etwas Gesellschaft leisten? Nicht oft bekomme ich solch redegewandten und charmanten Besuch.?
Es bleibt Euch nicht anderes übrig und Ihr setzt Euch zu der Alten. Während Ihr Euer Anliegen vortragt, fängt sie an Euer Knie zu tätscheln und streicht sich immer wieder das Haar aus dem Gesicht. Eurem Magen wird ganz flau, doch Ihr müsst durchhalten.
Nachdem die Herrin des Hauses nun vollständig erfahren hat, was Euer Auftrag ist und nebenbei auch, wo Ihr herkommt, was Ihr beruflich macht und ob Ihr liiert seid, verschwindet sie mitsamt des Sackes in ein Hinterzimmer. Einen kurzen Augenblick später sprühen gelbe, lila und orangene Funken aus der Tür, durch die sie verschwunden ist und Ihr seid froh, dass Ihr sitzen bleiben konntet, auch wenn der Rabe Euch misstrauisch beäugt.
Nach einiger Zeit werden die Funken zwar weniger, dafür quellen dichte Rauchschwaden aus dem Nebenzimmer, so dass Ihr schon die Befürchtung habt, dass die Alte den Sack abgebrannt hat, doch just in diesem Augenblick biegt sie mit ihrem zahnlosen Gekicher um die Ecke und präsentiert freudestrahlend den Jutesack, der genau so aussieht wie vorher, bis auf einen glitzernen Schein, der nun von ihm ausgeht. Hals über Kopf bedankt Ihr Euch, schnappt Euch den Sack, rennt aus der Schmiede und schmeißt die Tür hinter Euch zu.
Glücklich, dass Ihr diesen Auftrag lebend und unbeschadet überstanden habt, macht Ihr Euch auf den Rückweg nach Grossthaun, immer noch mit dem Gedanken im Kopf, dass Ihr ein ernstes Wörtchen mit dem alten Mann zu reden habt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 18
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Faladir
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Hütte
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 200
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Ihr stoßt die Tür auf und die Wärme der Fabrik schlägt Euch wohlig entgegen. Es dauert einen Moment, bis Ihr es geschafft habt, Euch aus dem Mantel zu schälen und die dicken Stiefel aus zu ziehen. Euer Körper fühlt sich gleich viel wärmer und leichter an und so macht Ihr Euch auf den Weg in das Kaminzimmer, wo Euch schon der Ohrensessel vor dem Feuer erwartet. Kaum, dass Ihr sitzt, kommt ein kleiner Wichtel geeilt und bringt Euch den begehrten Zuckerstangentee, der noch herrlich warm dampft und einen süsslichen Geruch absondert.
So lasst Ihr es Euch gut gehen, bis hinter Euch Schritte erklingen, die nicht von einem der Wichtel stammen können. Es ist der alte Mann, der sich zu Euch gesellt und sich nach Eurem Wohlbefinden erkundigt. Als Ihr äußert, dass es Euch nun, wo Ihr endlich etwas Ruhe gefunden habt, viel besser geht, scheint den Alten ein schlechtes Gewissen zu plagen. Ihr schaut Ihn fragend an und fordert ihn auf, Euch mit zu teilen, was ihn bedrückt.
Der Bärtige zieht sich einen Stuhl heran, so dass er Euch nun gegenüber sitzt und fängt langsam an Euch sein Leid zu klagen: ?Habt Ihr Euch nie gefragt, wie ich all die Geschenke, für all die Menschen, auf meinem Schlitten transportiere? Ihr kennt meinen Schlitten und wisst, dass die Ladefläche nur sehr begrenzt ist. Hätte ich kein magisches Utensil, so müsste ich hunderte Male zurückkehren, neu aufladen und wieder los fliegen. Vor ewigen Zeiten belegte ein mächtiger Magier
den Jutesack mit einem Zauber, so dass dessen Inhalt unendlich viele und vor allem große Dinge aufnehmen kann. Das einzige Problem daran ist, dass dieser Zauber jedes Jahr erneuert werden muss, damit der Sack weiterhin seine Fähigkeit behält.?
Da Ihr ahnt, dass dies noch nicht sein ganzes Problem ist, schweigt Ihr und wartet, dass der Alte fortfährt, was er auch bald tut: ?Ich sehe... Ihr wisst, worum ich Euch bitten muss. Es ist mir sehr unangenehm, aber wie Ihr mitbekommen habt, laufen die Vorbereitungen hier auf Hochtouren, so dass ich die Fabrik nicht verlassen kann und Euch bitten würde, den Urenkel des Magiers auf zu suchen...?
Questannahme
Zwar habt Ihr Euch auf die Ruhe und Besinnlichkeit gefreut, doch könnt Ihr dem Alten diese Bitte unmöglich abschlagen. Ihr erkundigt Euch noch nach dem Ort, an dem Ihr den Magier finden könnt und bekommt die Auskunft, dass das Haus des Urenkels in der Nähe von Al...hust,hust,hust zu finden ist und zwar in der Stadt, wo Krieger ein und aus gehen, um ihre Waffen zur Reparatur zu geben. Mit dieser Information kleidet Ihr Euch wieder an, bekommt noch schnell den Sack vom alten Mann gereicht, mit der Bitte gut darauf aufzupassen und macht Euch auf den Weg. Dies wird sicher zumindest eine halbe Stunde dauern....
Siegestext
Ohne Komplikationen habt Ihr das Elfenland erreicht und Ihr ward Euch fast sicher, dass Ihr auch die richtige Stadt gefunden habt. Alleine verunsichert Euch, dass hier nichts nach einer Magierbehausung aussieht. Ihr fragt einen umherlaufenden Elfen höflich, wo und ob man hier den Urenkel eines bekannten Magiers finden könne. Mit einem seltsamen Gesichtsausdruck, den Ihr nicht zu deuten vermögt, weist er mit der Hand auf die Schmiede, vor der Ihr steht. Ihr habt nicht die geringste Ahnung, ob sich das Spitzohr einen Spass daraus macht und Euch zum falschen Haus weist, aber da Ihr noch weniger Ahnung habt, wo Ihr sonst noch suchen sollt, begebt Ihr Euch zur Eingangstür der Schmiede, über der ein grosses, schweres Schild bekannt gibt, um welche Art von Handwerkskunst es sich handelt. Ihr stoßt die Tür auf und eine unglaubliche Hitze schlägt Euch entgegen, so dass Ihr zunächst den Mantel öffnen müsst, bevor Ihr fähig seid, all die Kuriositäten wahr zu nehmen, die man hier betrachten kann. Am Amboss steht nicht, wie erwartet, ein kräftiger Schmied, sondern der Hammer saust, wie von Geisterhand, alleine durch die Luft und schlägt auf das Eisen ein, so dass die Funken sprühen. Als wenn das nicht genug wäre, hört Ihr ein schleifendes Geräusch aus einer anderen Ecke. Und auch dort scheint Zauberei am Werke zu sein. Denn wie sonst wäre es möglich, dass die Schwerter sich von alleine schmiergeln und polieren?
Langsam bekommt Ihr das Gefühl, dass Ihr doch nicht so falsch sein könntet und schaut Euch nach dem Herrn dieses Hauses um, könnt jedoch nur eine alte Frau mit Buckel strickend in einem Schaukelstuhl entdecken. Ihr geht auf sie zu und sprecht sie an: ?Verzeiht, aber ich suche den Urenkel eines einst sehr mächtigen Magiers. Wisst Ihr wohl, wo ich ihn finden kann??
Das bucklige Weib erhebt sich und fängt an zu kichern: ?Hihi, ja wo sollt Ihr ihn denn finden? Ich glaube nicht, dass Ihr ihn jemals finden werden. Nein, finden werdet Ihr ihn nicht!?
Etwas verwirrt betrachtet Ihr die geflickte Kleidung der ?Dame? und fragt Euch, wie man nur so hässlich sein kann. Diese dicke Warze mitten in ihrem Gesicht müsste es ihr doch eigentlich unmöglich machen, überhaupt etwas von ihrer Umwelt zu erkennen. Noch während Ihr darüber grübelt, fliegt ein tiefschwarzer Rabe Eurem Gegenüber auf die Schulter und krächzt: ?Ihr ungehobelter Kerl! Erkennt Ihr die Urenkelin des grossen Ghinleon Shandor etwa nicht? Was meint Ihr denn, wer die Werkzeuge veranlasst, ihre Arbeit zu verrichten? Meine Herrin ist eine Magierin erster Güte und durchaus sehr weiblich?, der Rabe wirft ihr einen liebevollen Blick zu und fährt fort: ?und Ihr Wicht wagt es sie so respektlos zu behandeln? Ich sollte Euch die Augen aushacken, so dass Ihr nie wieder die Schönheit meiner Herrin bewundern könnt!?
Ihr unterdrückt den Drang, Euch am Kopf zu kratzen ob dieser Aussage und langsam dämmert Euch, wieso der Elf auf der Straße diesen rätselhaften Gesichtsausdruck inne hatte. Da Ihr keinerlei Lust habt, Euch mit diesem vorlauten Federvieh anzulegen, verbeugt Ihr Euch und sprecht erneut die Frau des Hauses an: ?Es tut mir unsäglich leid, edle Dame. Ich bitte Euch um Verzeihung. Ich konnte nicht ahnen, dass IHR die Urenkelin des besagten Grossmagiers seid. Dabei hätte ich mir sicher sein können, nachdem ich all diese unbeschreibliche Magie in diesem Haus erleben durfte.?
Euch wird bald schlecht, bei solch viel Lügerei, doch es hilft nichts, Ihr habt einen Auftrag zu erfüllen und Eure Ansprache scheint gewirkt zu haben, denn das Weib erwidert: ?Oh seid bedankt, werter Shubi. Bei solch einem Gegenüber, wie Ihr es seid, kann ich nicht lange verärgert sein.? Dabei fährt sie sich durch ihr graues, verknotetes Haar und strahlt Euch mit einem zahnlosen Lächeln an. ?Was führt Euch zu mir? Ach... Und wollt Ihr mir vielleicht etwas Gesellschaft leisten? Nicht oft bekomme ich solch redegewandten und charmanten Besuch.?
Es bleibt Euch nicht anderes übrig und Ihr setzt Euch zu der Alten. Während Ihr Euer Anliegen vortragt, fängt sie an Euer Knie zu tätscheln und streicht sich immer wieder das Haar aus dem Gesicht. Eurem Magen wird ganz flau, doch Ihr müsst durchhalten.
Nachdem die Herrin des Hauses nun vollständig erfahren hat, was Euer Auftrag ist und nebenbei auch, wo Ihr herkommt, was Ihr beruflich macht und ob Ihr liiert seid, verschwindet sie mitsamt des Sackes in ein Hinterzimmer. Einen kurzen Augenblick später sprühen gelbe, lila und orangene Funken aus der Tür, durch die sie verschwunden ist und Ihr seid froh, dass Ihr sitzen bleiben konntet, auch wenn der Rabe Euch misstrauisch beäugt.
Nach einiger Zeit werden die Funken zwar weniger, dafür quellen dichte Rauchschwaden aus dem Nebenzimmer, so dass Ihr schon die Befürchtung habt, dass die Alte den Sack abgebrannt hat, doch just in diesem Augenblick biegt sie mit ihrem zahnlosen Gekicher um die Ecke und präsentiert freudestrahlend den Jutesack, der genau so aussieht wie vorher, bis auf einen glitzernen Schein, der nun von ihm ausgeht. Hals über Kopf bedankt Ihr Euch, schnappt Euch den Sack, rennt aus der Schmiede und schmeißt die Tür hinter Euch zu.
Glücklich, dass Ihr diesen Auftrag lebend und unbeschadet überstanden habt, macht Ihr Euch auf den Rückweg nach Grossthaun, immer noch mit dem Gedanken im Kopf, dass Ihr ein ernstes Wörtchen mit dem alten Mann zu reden habt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 19
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Kleinthaun
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Startbahn
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Die Wichtel scheinen ein gut ausgestattetes Beobachtungssytem ihr Eigen nennen zu können, denn Ihr werdet schon freudig begrüßt, kurz nachdem Ihr die Türklinke hinunter gedrückt habt. Das kann Euch nur recht sein, denn durch den langen Weg gen Norden, wo die Luft auch dünner wird, seid Ihr einem Eisklotz schon sehr ähnlich geworden.
Selbst der alte Mann kommt eiligen Schrittes auf Euch zu, um sich erst nach dem Jutesack und dann nach Eurem Befinden zu erkundigen. Zwar findet Ihr diese Reihenfolge alles andere als höflich, doch denkt Ihr Euch, dass diese Ungehobeltkeit auf den enormen Stress und Zeitdruck zurück zu führen ist.
Ihr antwortet, dass es Euch den Umständen entsprechend gut ginge und seid im Begriff den Mantel abzulegen, als der alte Mann Euch anschaut und dabei den Mund auf und zu macht, ohne dass ein Wort über seine Lippen kommt.
Da Ihr nicht wisst, was Ihr davon zu halten habt, fixiert Ihr ihn mit den Augen und fragt: ?Nun sagt nicht, dass ich ein weiteres Mal hinaus in die Kälte muss!? Der Alte erwidert etwas beschämt: ?Es tut mir leid, doch dieser magische Sack muss zur Startbahn des Schlittens in die benachbarte Stadt gebracht werden. Und wenn Ihr schon den Weg dorthin zurücklegt... Wäre es wohl möglich, dass Ihr sogleich einen Teil der Geschenke mitnehmt? An der Startbahn werden Euch auch einige Wichtel bereits erwarten, damit Ihr Euch zügig wieder an der Wärme des hiesigen Kaminfeuers erfreuen könnt.?
Wollt Ihr diese sagenumwobene Startbahn aufsuchen, auch auf die Gefahr hin, nie wieder auf zu tauen?
Questannahme
Da es nun auf ein paar weitere Stunden in der eisigen Kälte auch nicht mehr ankommt, nehmt Ihr auch diesen Auftrag an. Während die Wichtel sich an den Geschenken, die in dem Sack verstaut werden sollen, zu schaffen machen, geht Ihr gemütlich in die Küche, um Euch wenigstens noch einen Zuckerstangentee zu genehmigen, denn Ihr nehmt an, dass die Wichtel für den Berg an Präsenten mindestens zehn Minuten benötigen.
Sobald sie damit fertig sind, werdet Ihr Euch, wenigstens innerlich gewärmt, auf den Weg in die nahe gelegene Stadt machen, um die Startbahn auf zu suchen.
Siegestext
Ihr hattet zwar mit einem nicht all zu langem Weg gerechnet, aber dass es diesmal wahrlich nur einige Schritte waren, verwundert Euch, nach den bereits erlebten Fußmärschen, doch sehr. Wie der Alte schon angekündigt hatte, werdet Ihr tatsächlich von 5 Wichteln in Empfang genommen, die sich sofort des Jutesackes annehmen und anfangen an dem Sack zu zerren, bis dieser auf der Ladefläche des Schlittens gut verstaut ist.
Etwas abseits findet Ihr einen Stein, von dem Ihr den Schnee wischt und Euch niederlasst. Aufmerksam betrachtet Ihr die Startbahn, die Ihr nicht als solche beschreiben würdet. Eher als eine schneefreie Zone, ohne Lichter oder Begrenzungen. Noch während Ihr versucht, die verschiedenen Details auf Euch wirken zu lassen, merkt Ihr, wie Eure Lider vor Erschöpfung schwer werden und Ihr selig sitzend auf diesem Stein einschlummert.
Dieser Schlaf wird auch nicht vor dem nächsten Morgengrauen enden.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 19
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Grossthaun
Beendigungsort Kleinthaun
Annahme-Link Fabrik
Beendigungslink Startbahn
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Die Wichtel scheinen ein gut ausgestattetes Beobachtungssytem ihr Eigen nennen zu können, denn Ihr werdet schon freudig begrüßt, kurz nachdem Ihr die Türklinke hinunter gedrückt habt. Das kann Euch nur recht sein, denn durch den langen Weg gen Norden, wo die Luft auch dünner wird, seid Ihr einem Eisklotz schon sehr ähnlich geworden.
Selbst der alte Mann kommt eiligen Schrittes auf Euch zu, um sich erst nach dem Jutesack und dann nach Eurem Befinden zu erkundigen. Zwar findet Ihr diese Reihenfolge alles andere als höflich, doch denkt Ihr Euch, dass diese Ungehobeltkeit auf den enormen Stress und Zeitdruck zurück zu führen ist.
Ihr antwortet, dass es Euch den Umständen entsprechend gut ginge und seid im Begriff den Mantel abzulegen, als der alte Mann Euch anschaut und dabei den Mund auf und zu macht, ohne dass ein Wort über seine Lippen kommt.
Da Ihr nicht wisst, was Ihr davon zu halten habt, fixiert Ihr ihn mit den Augen und fragt: ?Nun sagt nicht, dass ich ein weiteres Mal hinaus in die Kälte muss!? Der Alte erwidert etwas beschämt: ?Es tut mir leid, doch dieser magische Sack muss zur Startbahn des Schlittens in die benachbarte Stadt gebracht werden. Und wenn Ihr schon den Weg dorthin zurücklegt... Wäre es wohl möglich, dass Ihr sogleich einen Teil der Geschenke mitnehmt? An der Startbahn werden Euch auch einige Wichtel bereits erwarten, damit Ihr Euch zügig wieder an der Wärme des hiesigen Kaminfeuers erfreuen könnt.?
Wollt Ihr diese sagenumwobene Startbahn aufsuchen, auch auf die Gefahr hin, nie wieder auf zu tauen?
Questannahme
Da es nun auf ein paar weitere Stunden in der eisigen Kälte auch nicht mehr ankommt, nehmt Ihr auch diesen Auftrag an. Während die Wichtel sich an den Geschenken, die in dem Sack verstaut werden sollen, zu schaffen machen, geht Ihr gemütlich in die Küche, um Euch wenigstens noch einen Zuckerstangentee zu genehmigen, denn Ihr nehmt an, dass die Wichtel für den Berg an Präsenten mindestens zehn Minuten benötigen.
Sobald sie damit fertig sind, werdet Ihr Euch, wenigstens innerlich gewärmt, auf den Weg in die nahe gelegene Stadt machen, um die Startbahn auf zu suchen.
Siegestext
Ihr hattet zwar mit einem nicht all zu langem Weg gerechnet, aber dass es diesmal wahrlich nur einige Schritte waren, verwundert Euch, nach den bereits erlebten Fußmärschen, doch sehr. Wie der Alte schon angekündigt hatte, werdet Ihr tatsächlich von 5 Wichteln in Empfang genommen, die sich sofort des Jutesackes annehmen und anfangen an dem Sack zu zerren, bis dieser auf der Ladefläche des Schlittens gut verstaut ist.
Etwas abseits findet Ihr einen Stein, von dem Ihr den Schnee wischt und Euch niederlasst. Aufmerksam betrachtet Ihr die Startbahn, die Ihr nicht als solche beschreiben würdet. Eher als eine schneefreie Zone, ohne Lichter oder Begrenzungen. Noch während Ihr versucht, die verschiedenen Details auf Euch wirken zu lassen, merkt Ihr, wie Eure Lider vor Erschöpfung schwer werden und Ihr selig sitzend auf diesem Stein einschlummert.
Dieser Schlaf wird auch nicht vor dem nächsten Morgengrauen enden.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 20
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort ggb13
Beendigungsort Furtvonlakon
Annahme-Link Startbahn
Beendigungslink Dorf
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 200
Erhaltenes Gold 750
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nach der anstrengenden Arbeit seid Ihr froh, etwas verschnaufen zu können. Die letzte Zeit war doch sehr ermüdend und Ihr seid erfreut, dass Ihr Euch auf den Rückweg zur Fabrik machen könnt, um Euch dort von den Strapazen zu erholen. Gerade, als Ihr Euch umdrehen und auf den Weg machen wollt, zupft Euch aufgeregt ein kleiner Wichtel am Ärmel: ?Dort hinten, schaut! Ich kann es nicht genau erkennen, aber hier, an diesem abgelegenen Ort... Das kann nur ein Wegelagerer sein!?
Schon wollt Ihr mit der Hand zum Griff Eurer Waffe fahren, als Ihr erkennt, dass es sich anscheinend um ein junges Mädchen handelt, welches auf Euch zugelaufen kommt.
Als das Menschenkind nun vor Euch steht und ganz außer Atem ist, trägt es sein Anliegen vor: ?Werter Shubi, wir haben schon viel von Euch gehört und Ihr seid unsere letzte Hoffnung...?
Verwirrt schaut Ihr das junge Mädchen an: ?Ich weiß nicht, woher Ihr meinen Namen kennt und ich weiß noch viel weniger, was Euch zu mir bringt. Vielleicht wollt Ihr einen Moment ruhen und mir dann dann Euer Problem berichten??
Euer Gegenüber holt tief Luft und fängt an zu erzählen: ?Mein Name ist Anna-Maria-Klara und ich komme aus einem Dorf, welches östlich im Menschenland angesiedelt ist. Auch wenn wir etwas abseits liegen, so hörten wir doch von Eurem Mut und Eurer Bereitschaft anderen zu helfen. Das ist es auch, was mich zu Euch bringt.
Ihr müsst wissen, dass wir auf Grund des so plötzlich hereingebrochenen Winters keine Zeit mehr hatten uns Vorräte anzulegen. Und als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, steht auch noch Weihnachten vor der Tür... Wir haben weder einen Festbraten noch irgendetwas anderes, um unser Dorf weihnachtlich zu gestalten. Das werden sehr sehr traurige Festtage, wenn Ihr uns nicht helft...?
Shubi: ?Und wie stellt Ihr Euch diese Hilfe vor? Es ist nicht mehr weit bis Weihnachten und was Ihr da verlangt, das klingt nach einer Menge Arbeit.?
Anna-Maria-Klara: ?Ich weiss es selber nicht so genau, wie ich mir das vorgestellt habe, ich dachte, dass sich das schon klären wird, wenn ich Euch gefunden habe...?
Wollt Ihr dem verzweifelten Mädchen und dem Dorf helfen, auch wenn das bedeutet, dass Ihr Euch wieder einmal nicht in der warmen Stube ausruhen könnt?
Questannahme
Ihr habt Euch zwar gedanklich schon am Kaminfeuer sitzen gesehen, aber ein Weihnachten ohne Festbraten und Dorfdekoration könnt Ihr Euch beileibe nicht vorstellen, so dass Ihr dem Mädchen versprecht Euch Gedanken zu machen, wie Ihr ihr und ihrem Dorf helfen könnt. Nach einer kurzen Überlegung, denkt Ihr Euch, dass es schwierig sein wird, vor dem Fest noch etwas zu erwerben, was Euch weiterhelfen könnte, dennoch versucht Ihr 100 gebratene Fleisch, 70 Holzscheite und 10 Tücher aufzutreiben und diese in das östlich gelegene Menschendorf zu bringen. Nachdem Ihr Euch eine Wegbeschreibung habt geben lassen, macht Ihr Euch auf den Weg. Anna-Maria-Klara läuft ebenfalls zurück in ihr Dorf, um dort die gute Nachricht zu verbreiten und dort auf Euch zu warten.
Siegestext
Nachdem es Euch irgendwie gelungen ist, die benötigten Materialien zu besorgen und dann auch die richtige Stadt zu finden, werdet Ihr von sämtlichen Dorfbewohnern herzlichst begrüsst. Die Freude wird jedoch noch größer, als Ihr in Euren Beutel greift und sowohl Fleisch als auch die Tücher und die Holzscheite herauszieht. Nachdem Ihr alles auf einem Tisch ausgebreitet habt, fangen die Frauen des Dorfes an, die Tücher zu ihren Häusern zu bringen, um sie dort zurecht zu schneiden und einzufärben. Einige jüngere Männer schleppen die Hölzer zum Trocknen in eins der Häuser und Anna-Maria-Klara und ihre Freundinnen räumen das Fleisch in den Vorratsschrank, der sich hinter dem Haus für die Holzscheite zu befinden scheint.
Nachdem all Eure Sachen hinfortgeschafft worden sind, werdet Ihr eingeladen die Nacht dort zu verbringen, auch wenn der Platz für Euch sehr klein ist, so teilen die Dorfbewohner doch gerne alles was sie haben mit Euch. Da Ihr durch die Reise aus dem hohen Norden bis hierhin auch arg mitgenommen seid, nehmt Ihr das Angebot dankend an und richtet Euch ein Plätzchen zum Schlafen in einer der Hütten ein. Morgen früh werdet Ihr wohl wieder zurück zum alten Mann gehen um zu sehen, wie die Vorbereitungen voran gehen...ja...MORGEN ....irgendwann...nach dem Aufstehen und einem herzlichen Frühstück...mit diesem wohligen Gedanken schlaft Ihr ein.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 20
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort ggb13
Beendigungsort Furtvonlakon
Annahme-Link Startbahn
Beendigungslink Dorf
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 200
Erhaltenes Gold 750
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nach der anstrengenden Arbeit seid Ihr froh, etwas verschnaufen zu können. Die letzte Zeit war doch sehr ermüdend und Ihr seid erfreut, dass Ihr Euch auf den Rückweg zur Fabrik machen könnt, um Euch dort von den Strapazen zu erholen. Gerade, als Ihr Euch umdrehen und auf den Weg machen wollt, zupft Euch aufgeregt ein kleiner Wichtel am Ärmel: ?Dort hinten, schaut! Ich kann es nicht genau erkennen, aber hier, an diesem abgelegenen Ort... Das kann nur ein Wegelagerer sein!?
Schon wollt Ihr mit der Hand zum Griff Eurer Waffe fahren, als Ihr erkennt, dass es sich anscheinend um ein junges Mädchen handelt, welches auf Euch zugelaufen kommt.
Als das Menschenkind nun vor Euch steht und ganz außer Atem ist, trägt es sein Anliegen vor: ?Werter Shubi, wir haben schon viel von Euch gehört und Ihr seid unsere letzte Hoffnung...?
Verwirrt schaut Ihr das junge Mädchen an: ?Ich weiß nicht, woher Ihr meinen Namen kennt und ich weiß noch viel weniger, was Euch zu mir bringt. Vielleicht wollt Ihr einen Moment ruhen und mir dann dann Euer Problem berichten??
Euer Gegenüber holt tief Luft und fängt an zu erzählen: ?Mein Name ist Anna-Maria-Klara und ich komme aus einem Dorf, welches östlich im Menschenland angesiedelt ist. Auch wenn wir etwas abseits liegen, so hörten wir doch von Eurem Mut und Eurer Bereitschaft anderen zu helfen. Das ist es auch, was mich zu Euch bringt.
Ihr müsst wissen, dass wir auf Grund des so plötzlich hereingebrochenen Winters keine Zeit mehr hatten uns Vorräte anzulegen. Und als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, steht auch noch Weihnachten vor der Tür... Wir haben weder einen Festbraten noch irgendetwas anderes, um unser Dorf weihnachtlich zu gestalten. Das werden sehr sehr traurige Festtage, wenn Ihr uns nicht helft...?
Shubi: ?Und wie stellt Ihr Euch diese Hilfe vor? Es ist nicht mehr weit bis Weihnachten und was Ihr da verlangt, das klingt nach einer Menge Arbeit.?
Anna-Maria-Klara: ?Ich weiss es selber nicht so genau, wie ich mir das vorgestellt habe, ich dachte, dass sich das schon klären wird, wenn ich Euch gefunden habe...?
Wollt Ihr dem verzweifelten Mädchen und dem Dorf helfen, auch wenn das bedeutet, dass Ihr Euch wieder einmal nicht in der warmen Stube ausruhen könnt?
Questannahme
Ihr habt Euch zwar gedanklich schon am Kaminfeuer sitzen gesehen, aber ein Weihnachten ohne Festbraten und Dorfdekoration könnt Ihr Euch beileibe nicht vorstellen, so dass Ihr dem Mädchen versprecht Euch Gedanken zu machen, wie Ihr ihr und ihrem Dorf helfen könnt. Nach einer kurzen Überlegung, denkt Ihr Euch, dass es schwierig sein wird, vor dem Fest noch etwas zu erwerben, was Euch weiterhelfen könnte, dennoch versucht Ihr 100 gebratene Fleisch, 70 Holzscheite und 10 Tücher aufzutreiben und diese in das östlich gelegene Menschendorf zu bringen. Nachdem Ihr Euch eine Wegbeschreibung habt geben lassen, macht Ihr Euch auf den Weg. Anna-Maria-Klara läuft ebenfalls zurück in ihr Dorf, um dort die gute Nachricht zu verbreiten und dort auf Euch zu warten.
Siegestext
Nachdem es Euch irgendwie gelungen ist, die benötigten Materialien zu besorgen und dann auch die richtige Stadt zu finden, werdet Ihr von sämtlichen Dorfbewohnern herzlichst begrüsst. Die Freude wird jedoch noch größer, als Ihr in Euren Beutel greift und sowohl Fleisch als auch die Tücher und die Holzscheite herauszieht. Nachdem Ihr alles auf einem Tisch ausgebreitet habt, fangen die Frauen des Dorfes an, die Tücher zu ihren Häusern zu bringen, um sie dort zurecht zu schneiden und einzufärben. Einige jüngere Männer schleppen die Hölzer zum Trocknen in eins der Häuser und Anna-Maria-Klara und ihre Freundinnen räumen das Fleisch in den Vorratsschrank, der sich hinter dem Haus für die Holzscheite zu befinden scheint.
Nachdem all Eure Sachen hinfortgeschafft worden sind, werdet Ihr eingeladen die Nacht dort zu verbringen, auch wenn der Platz für Euch sehr klein ist, so teilen die Dorfbewohner doch gerne alles was sie haben mit Euch. Da Ihr durch die Reise aus dem hohen Norden bis hierhin auch arg mitgenommen seid, nehmt Ihr das Angebot dankend an und richtet Euch ein Plätzchen zum Schlafen in einer der Hütten ein. Morgen früh werdet Ihr wohl wieder zurück zum alten Mann gehen um zu sehen, wie die Vorbereitungen voran gehen...ja...MORGEN ....irgendwann...nach dem Aufstehen und einem herzlichen Frühstück...mit diesem wohligen Gedanken schlaft Ihr ein.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 21
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort Korgrim
Beendigungsort Korgrim
Annahme-Link Höhle
Beendigungslink Höhle
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 150
Erhaltenes Gold 250
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Eigentlich wolltet Ihr zügig wieder zu dem alten Mann gelangen, doch da es erneut fürchterlich schneit und das Vorankommen somit zusätzlich erschwert wird, habt Ihr beschlossen hier eine kurze Pause einzulegen. Zu Eurem Glück habt Ihr eine windgeschützte Höhle gefunden, in der Ihr ein kleines Feuer entzündet. Nach einiger Zeit seid Ihr zumindest wieder soweit aufgetaut, dass Ihr Eure Gliedmaßen bewegen könnt, ohne befürchten zu müssen, dass diese abbrechen.
Als Ihr Euch schon beinahe häuslich eingerichtet habt, ertönt ein leichtes Schluchzen und Wimmern. Erst seid Ihr Euch nicht sicher, ob Eure Ohren Euch nicht einen Streich spielen, aber als dieses Gejammer immer schrecklicher wird, haltet Ihr es nicht mehr aus.
Ihr habt die Wahl, die Höhle zu verlassen oder es weiter zu ertragen. Wollt Ihr nachschauen gehen, was Euch die Ruhe raubt?
Questannahme
Da Ihr Euch nicht vorstellen könnt, dass es Euch schlimmer trifft als bisher und Ihr ein gutes Herz habt, wickelt Ihr Euch aus der eben ausgebreiteten Decke und sucht sämtlich Ecken und Nischen der Höhle ab. Kurz bevor Ihr die Suche abbrechen wollt und an einen Streich glaubt, könnt Ihr ein zusammengekauertes Wesen entdecken. Irgendwie kommt es Euch bekannt vor... Langsam und vorsichtig nähert Ihr Euch der Gestalt. Je näher Ihr kommt, desto eher dämmert es Euch, dass es sich um den kleinen Wichtelzwerg handeln muss, der vor einiger Zeit mitsamt der halben Liste im Fluss verschwunden ist. Um mit ihm auf Augenhöhe reden zu können, hockt Ihr Euch hin und sprecht ihn an: ?Sagt, kleiner Freund, was plagt Euch so? Warum habt Ihr hier Zuflucht gesucht und warum wimmert Ihr so erbärmlich??
Euer Gegenüber holt tief Luft und erwidert schluchzend: ?Nachdem ich in diesen eisigen Fluss gefallen bin und von der Strömung mitgerissen wurde, habe ich es geschafft, mich an einer in den Fluss ragenden Wurzel, mit meinen letzten Kräften hinausziehen zu können. Doch die Kälte hat ihre Spuren hinterlassen und ich glaube, dass wenn nicht noch ein Wunder passiert, ich hier meinen letzten Atemzug tätigen werde...?
Ihr denkt einen Moment nach. Eigentlich war es nicht nett, was der ?Zwerg? Euch und der Liste angetan hat, aber Ihr könnt und wollt Ihn hier auch nicht jämmerlich verenden lassen. Vielleicht ist gar kein Wunder, sondern nur 10 Heilsalben nötig, damit der Kleine wieder auf die Beine kommt. Nachdenklich erwidert Ihr also: ?Wenn Ihr es schafft, noch eine kurze Zeit hier auszuharren, so werde ich mich beeilen ein Medikament zu finden, dass Euch bald genesen lässt.?
Da seine letzten Worte Euren Gegenüber doch sehr angestrengt haben, nickt er Euch nur ermattet zu und Ihr macht Euch sobald auf den Weg, um die Heilsalben aufzutreiben.
Siegestext
Erstaunlich schnell habt Ihr gefunden, was Ihr suchtet. Und noch erstaunlich schneller ward Ihr wieder in der Höhle bei dem kleinen Wichtelzwerg. Ihr müsst zwar etwas in Euren Taschen suchen, bevor Ihr die gut verstauten Heilsalben auspacken könnt, aber schließlich habt Ihr es geschafft und alle 10 zu Tage befördert. Langsam fangt Ihr an, dem ?Zwerg? das Gebräu einzuflössen. Da Ihr Euch jedoch strikt an die Anweisung des Heilers, bei dem Ihr die Salben erworben habt, halten wollt, werdet Ihr bestimmt bis morgen damit beschäftigt sein, Euren Patienten aufzupäppeln. Es steht Euch demnach eine schlaffreie Nacht bevor, die Ihr aber für dieses kränkliche Geschöpf gerne auf Euch nehmt.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Titel Weihnachtsquest Teil 21
Ersteller Runar Rotbart
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Levelanforderung 10
Belohnungen
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Erhaltene Gegenstände
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keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Eigentlich wolltet Ihr zügig wieder zu dem alten Mann gelangen, doch da es erneut fürchterlich schneit und das Vorankommen somit zusätzlich erschwert wird, habt Ihr beschlossen hier eine kurze Pause einzulegen. Zu Eurem Glück habt Ihr eine windgeschützte Höhle gefunden, in der Ihr ein kleines Feuer entzündet. Nach einiger Zeit seid Ihr zumindest wieder soweit aufgetaut, dass Ihr Eure Gliedmaßen bewegen könnt, ohne befürchten zu müssen, dass diese abbrechen.
Als Ihr Euch schon beinahe häuslich eingerichtet habt, ertönt ein leichtes Schluchzen und Wimmern. Erst seid Ihr Euch nicht sicher, ob Eure Ohren Euch nicht einen Streich spielen, aber als dieses Gejammer immer schrecklicher wird, haltet Ihr es nicht mehr aus.
Ihr habt die Wahl, die Höhle zu verlassen oder es weiter zu ertragen. Wollt Ihr nachschauen gehen, was Euch die Ruhe raubt?
Questannahme
Da Ihr Euch nicht vorstellen könnt, dass es Euch schlimmer trifft als bisher und Ihr ein gutes Herz habt, wickelt Ihr Euch aus der eben ausgebreiteten Decke und sucht sämtlich Ecken und Nischen der Höhle ab. Kurz bevor Ihr die Suche abbrechen wollt und an einen Streich glaubt, könnt Ihr ein zusammengekauertes Wesen entdecken. Irgendwie kommt es Euch bekannt vor... Langsam und vorsichtig nähert Ihr Euch der Gestalt. Je näher Ihr kommt, desto eher dämmert es Euch, dass es sich um den kleinen Wichtelzwerg handeln muss, der vor einiger Zeit mitsamt der halben Liste im Fluss verschwunden ist. Um mit ihm auf Augenhöhe reden zu können, hockt Ihr Euch hin und sprecht ihn an: ?Sagt, kleiner Freund, was plagt Euch so? Warum habt Ihr hier Zuflucht gesucht und warum wimmert Ihr so erbärmlich??
Euer Gegenüber holt tief Luft und erwidert schluchzend: ?Nachdem ich in diesen eisigen Fluss gefallen bin und von der Strömung mitgerissen wurde, habe ich es geschafft, mich an einer in den Fluss ragenden Wurzel, mit meinen letzten Kräften hinausziehen zu können. Doch die Kälte hat ihre Spuren hinterlassen und ich glaube, dass wenn nicht noch ein Wunder passiert, ich hier meinen letzten Atemzug tätigen werde...?
Ihr denkt einen Moment nach. Eigentlich war es nicht nett, was der ?Zwerg? Euch und der Liste angetan hat, aber Ihr könnt und wollt Ihn hier auch nicht jämmerlich verenden lassen. Vielleicht ist gar kein Wunder, sondern nur 10 Heilsalben nötig, damit der Kleine wieder auf die Beine kommt. Nachdenklich erwidert Ihr also: ?Wenn Ihr es schafft, noch eine kurze Zeit hier auszuharren, so werde ich mich beeilen ein Medikament zu finden, dass Euch bald genesen lässt.?
Da seine letzten Worte Euren Gegenüber doch sehr angestrengt haben, nickt er Euch nur ermattet zu und Ihr macht Euch sobald auf den Weg, um die Heilsalben aufzutreiben.
Siegestext
Erstaunlich schnell habt Ihr gefunden, was Ihr suchtet. Und noch erstaunlich schneller ward Ihr wieder in der Höhle bei dem kleinen Wichtelzwerg. Ihr müsst zwar etwas in Euren Taschen suchen, bevor Ihr die gut verstauten Heilsalben auspacken könnt, aber schließlich habt Ihr es geschafft und alle 10 zu Tage befördert. Langsam fangt Ihr an, dem ?Zwerg? das Gebräu einzuflössen. Da Ihr Euch jedoch strikt an die Anweisung des Heilers, bei dem Ihr die Salben erworben habt, halten wollt, werdet Ihr bestimmt bis morgen damit beschäftigt sein, Euren Patienten aufzupäppeln. Es steht Euch demnach eine schlaffreie Nacht bevor, die Ihr aber für dieses kränkliche Geschöpf gerne auf Euch nehmt.
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 22
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Texte
Anfangsbeschreibung
Als der Morgen graut, habt Ihr bereits Ränder um die Augen und fühlt Euch innerlich verbraucht. Dafür scheint das Eurem Patienten gut getan zu haben, der Dank Eurer Hilfe, immer noch unter den Lebenden weilt und auch kein Fieber mehr zu haben scheint. Mit einem plötzlichen Ruck schlägt er die Augen auf und ein Grinsen fährt über seine Lippen.
Wichtelzwerg:? Es ist so hell?.seid Ihr ein Engel??
Shubi:? Ja es ist inzwischen wieder Morgen geworden und öhm?so etwas ähnliches. Halbtags. Falls ich gerade keine magischen Kühe bekämpfe oder mich mit zänkischen Gottheiten herumschlage?..eine Aufgabe, für die ich übrigens elendig schlecht bezahlt werde, wie ich hier anmerken muss.?
Wichtelzwerg:? Oh, ich lebe noch?.und das seid ja wirklich Ihr. Ich dachte ich hatte nur einen seltsamen Traum im Todeskampf??
Shubi:?Nein, ich habe die Medizin besorgt, nach der es Euch verlangt hat und ich habe sie Euch auch die ganze Nacht lang über verabreicht. Wärd Ihr als Gegenleistung vielleicht so freundlich, mir die andere Hälfte der Liste zu geben, welche Ihr mit in den Abgrund gerissen habt? Ich denke, dass wäre nur fair.?
Wichtelzwerg:? Da habt Ihr wohl Recht?..ich werde Euch das Pergament geben, das verblüffenderweise nicht zerstört wurde?.die Buchstaben darauf sind sogar an den Stellen noch lesbar, an denen das Pergament zerrissen ist?Magie scheint auch hier im Spiel zu sein?..und nun werde ich wohl auch den Rest meines Lebens in Einsamkeit und Traurigkeit verbringen dürfen.?
Unter lautem, sehr auffälligem Schluchzen überreicht das kleine Wesen auch den zerrissenen Zettel, welchen es in seiner Tasche getragen hatte. Sein Gesicht ähnelt nun eher einer überaus Mitleid erweckenden Fratze und irgendwo in Euch regt sich doch leichtes Interesse, was diese schauspielerische Leistung auf sich hat.
Wollt Ihr den Wichtelzwerg fragen, was ihm solchen Kummer bereitet?
Questannahme
Da Ihr Euer Ziel erfüllt und noch etwas Zeit habt, nehmt Ihr Euch die Liste und fragt danach das kleine Männchen, was Ihn denn so traurig macht.
Wichtelzwerg:? Mein Leben ist eine einzige Katastrophe?einsam und verlassen friste ich nun schon Jahre bis ans Ende meiner Tage. Meine Mutter war eine Wichtelin und mein Vater ein Zwerg aus Valdahaz, der sich einst im Gebirge verlaufen hatte und sie dann dort traf. Sie lernten einander schnell kennen und so wurde ich nach einem Jahr geboren. Da meine Mutter aber für meinen Vater die Fabrik verließ, wurde sie immer schwächer und verlor ihre magischen Fähigkeiten?bis sie eines Tages, als ich noch jung war, im Winter dahin schied nach einer langen Krankheit. Mein Vater wurde daraufhin sehr traurig und beschloß mich zurück zu den Wichteln bringen, da er sich nicht mehr um mich kümmern wollte, weil ich ihn an seinen Verlust erinnerte. Doch die Wichtel nahmen mich nicht an, da mein Körper eher dem eines Zwergen ähnelt und die Zwerge verachten und fürchten mich aufgrund meiner spitzen Wichtelohren?..ich würde so gerne auch in der Fabrik arbeiten, wie meine Mutter, aber mein Wunsch wurde nie erfüllt und somit wollte ich die Liste stehlen, damit endlich jemand an mich denkt?.damit ich die Leute zwingen kann, mir endlich zuzuhören und mich aufzunehmen?.niemand mag mich, niemand liebt mich, nirgendwo gehöre ich dazu??
Nach diesen Worten verfällt das kleine Wesen wieder in Weinanfälle und Ihr reicht ihm ein Taschentuch.
Shubi:?Also werdet Ihr aufgrund Eurer Abstammung und Eures Aussehen ausgeschlossen. Hm?.ob es wohl möglich wäre mit Hilfe von Magie Euer Aussehen zu verändern? Ihr könnet es Euch ja wünschen, der alte Mann scheint ja seine Aufgabe darin zu sehen, Wünsche zu erfüllen.?
Wichtelzwerg:? Ja, das habt ich sogar bereits versucht vor Jahren. Aber mein Wunschzettel wurde nie abgeholt?scheinbar mag mich ein Wichtel nicht?.außerdem würde eine solche Magie mindestens 10 Manaelxiere verbrauchen, da eine Gestaltsänderung hohe Magie ist??
Ihr klopft dem Wichtelzwerg sanft auf die Schultern und ein Lächeln breitet sich auf Eurem Gesicht aus.
Shubi:? Ich werde mit dem alten Mann sprechen und die Manatränke besorgen, aber dafür werdet Ihr mit anpacken die Geschenke zu schleppen und mir alle meine Kosten begleichen?wir treffen uns dann später in der Fabrik.?
Mit diesen Worten zieht Ihr los um einen Händler zu suchen und hinterlasst einen verdutzten und unsicheren Wichtelzwerg?oder Zwergwichtel?in der Höhle. Scheinbar hat die allgemeine Güte des Alten auch Euch angesteckt?oder Ihr seht keinen anderen Weg die Kosten für die Heilsalben zurück zu erhalten?jedenfalls versucht Ihr mal wieder eine gute Tat zu vollbringen.
Siegestext
Mit einigen zusätzlichen Frostbeulen mehr, kommt Ihr schließlich wieder an der Fabrik an und schüttelt Euch erstmal um Euer doppeltes Körpergewicht an Schnee auf Eurer Kleidung loszuwerden. Ihr nickt dem bereits an der Pforte wartenden Wichtelzwerg zu und macht Ihm klar, dass er hier auf Euch warten sollte, während Ihr eintretet und das Zimmer des alten Mannes aufsucht, der wie immer dabei ist, mit zwei anderen Wichteln über Planung und Geschenke zu sprechen.
Shubi:?Ich bin wieder zurückgekehrt und ich habe Euch etwas mitgebracht das Euch sicher Freude bereiten wird.?
Bei diesen Worten zieht Ihr den zweiten Teil der Geschenkliste aus Eurer Tasche.
Alter Mann:? Das ist ja unglaublich?..endlich?.ich dachte schon wir müssten raten, wer welches Präsent verdient?.oder höhere Magie einsetzen... oder die Zeit manipulieren,?.dafür braucht man aber frisches Fleisch von magischen Kreaturen aus der Totengräberwüste?und Eiskristalle aus dem Land des Feuers?.glühendes Eis und?.?
Shubi:?Verzeiht, aber ich hätte außerdem noch eine Bitte an Euch??
Ihr erzählt dem alten Mann von Eurer Begegnung mit dem Wichtelzwerg, seiner Lebensgeschichte und seinem Wunsch und legt zusätzlich noch die mitgebrachten Manaelixiere auf den Tisch vor Euch.
Oberwichtel:? Nein, so was ist vollkommen unmöglich?.als Wichtel kann man nur geboren werden ..ein Kind aus einer solch schändlichen Verbindung wird von uns nicht beschenkt?daher wurde sein Wunsch auch nicht eingeholt?.solche schrecklichen Bündnisse dürfen nicht passieren, unser Ruf und unsere Ehre leidet?.und einem Dieb erfüllen wir erst Recht keine Wünsche?da könnte ja jeder kommen.?
Alter Mann:? Nun, Bergonson, da bin ich anderer Ansicht?.ich glaub daran, dass es unsere Aufgabe ist, die anderen Wesen Güte und Liebe zu lehren und auch Vergeben. Wir schulden unserem Freund, Zwierbeli, hier inzwischen Einiges und niemand kann etwas dafür, in welcher Familie oder als welche Rasse er geboren wird?.ich werde den Wunsch erfüllen.?
Oberwichtel:? Aber diese Schändlichkeit??
Alter Mann:? Das war?meine?Entscheidung?hast du etwas daran auszusetzen??
Nur für einen Augenblick habt Ihr das Gefühl ein hartes Glitzern in dem sonst so friedlichen Gesicht des alten Mannes zu sehen und Ihr erschaudert innerlich, ohne zu verstehen warum.
Oberwichtel: ( zerknirscht) :? Nein, Herr ich verstehe??
Freude erfüllt Euch ob dieser Entscheidung und Ihr bedankt Euch bei dem alten Mann, dessen Namen Ihr irgendwann noch mal herausfinden solltet und geht zurück zum Wichtelzwerg um Ihn die gute Nachricht zu überbringen.
Dieser reagiert darauf erst ungläubig, dann verzückt und wieder laufen Tränen über sein Gesicht?diesmal Tränen der Freude?.darüber in Bälde endlich in eine Gemeinschaft aufgenommen zu werden. Wieder habt Ihr einer armen Seele geholfen, denkt Ihr Euch und steckt Eure Hände zufrieden in Eure Taschen, wo sie die magische Kugel berühren, welche dort immer noch liegt. Auf einmal seht Ihr vor Euch Schneemänner tanzen und eine Gruppe von kleinen Eiszapfen mit Gesichtern versucht Euren Fuß zu vereisen, während die Sonne Euch laut auslacht?.ein guter Hinweis dafür bald ins Bett zu gehen und die Sorgen dieses Tages zu vergessen?.
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Titel Weihnachtsquest Teil 22
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keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Als der Morgen graut, habt Ihr bereits Ränder um die Augen und fühlt Euch innerlich verbraucht. Dafür scheint das Eurem Patienten gut getan zu haben, der Dank Eurer Hilfe, immer noch unter den Lebenden weilt und auch kein Fieber mehr zu haben scheint. Mit einem plötzlichen Ruck schlägt er die Augen auf und ein Grinsen fährt über seine Lippen.
Wichtelzwerg:? Es ist so hell?.seid Ihr ein Engel??
Shubi:? Ja es ist inzwischen wieder Morgen geworden und öhm?so etwas ähnliches. Halbtags. Falls ich gerade keine magischen Kühe bekämpfe oder mich mit zänkischen Gottheiten herumschlage?..eine Aufgabe, für die ich übrigens elendig schlecht bezahlt werde, wie ich hier anmerken muss.?
Wichtelzwerg:? Oh, ich lebe noch?.und das seid ja wirklich Ihr. Ich dachte ich hatte nur einen seltsamen Traum im Todeskampf??
Shubi:?Nein, ich habe die Medizin besorgt, nach der es Euch verlangt hat und ich habe sie Euch auch die ganze Nacht lang über verabreicht. Wärd Ihr als Gegenleistung vielleicht so freundlich, mir die andere Hälfte der Liste zu geben, welche Ihr mit in den Abgrund gerissen habt? Ich denke, dass wäre nur fair.?
Wichtelzwerg:? Da habt Ihr wohl Recht?..ich werde Euch das Pergament geben, das verblüffenderweise nicht zerstört wurde?.die Buchstaben darauf sind sogar an den Stellen noch lesbar, an denen das Pergament zerrissen ist?Magie scheint auch hier im Spiel zu sein?..und nun werde ich wohl auch den Rest meines Lebens in Einsamkeit und Traurigkeit verbringen dürfen.?
Unter lautem, sehr auffälligem Schluchzen überreicht das kleine Wesen auch den zerrissenen Zettel, welchen es in seiner Tasche getragen hatte. Sein Gesicht ähnelt nun eher einer überaus Mitleid erweckenden Fratze und irgendwo in Euch regt sich doch leichtes Interesse, was diese schauspielerische Leistung auf sich hat.
Wollt Ihr den Wichtelzwerg fragen, was ihm solchen Kummer bereitet?
Questannahme
Da Ihr Euer Ziel erfüllt und noch etwas Zeit habt, nehmt Ihr Euch die Liste und fragt danach das kleine Männchen, was Ihn denn so traurig macht.
Wichtelzwerg:? Mein Leben ist eine einzige Katastrophe?einsam und verlassen friste ich nun schon Jahre bis ans Ende meiner Tage. Meine Mutter war eine Wichtelin und mein Vater ein Zwerg aus Valdahaz, der sich einst im Gebirge verlaufen hatte und sie dann dort traf. Sie lernten einander schnell kennen und so wurde ich nach einem Jahr geboren. Da meine Mutter aber für meinen Vater die Fabrik verließ, wurde sie immer schwächer und verlor ihre magischen Fähigkeiten?bis sie eines Tages, als ich noch jung war, im Winter dahin schied nach einer langen Krankheit. Mein Vater wurde daraufhin sehr traurig und beschloß mich zurück zu den Wichteln bringen, da er sich nicht mehr um mich kümmern wollte, weil ich ihn an seinen Verlust erinnerte. Doch die Wichtel nahmen mich nicht an, da mein Körper eher dem eines Zwergen ähnelt und die Zwerge verachten und fürchten mich aufgrund meiner spitzen Wichtelohren?..ich würde so gerne auch in der Fabrik arbeiten, wie meine Mutter, aber mein Wunsch wurde nie erfüllt und somit wollte ich die Liste stehlen, damit endlich jemand an mich denkt?.damit ich die Leute zwingen kann, mir endlich zuzuhören und mich aufzunehmen?.niemand mag mich, niemand liebt mich, nirgendwo gehöre ich dazu??
Nach diesen Worten verfällt das kleine Wesen wieder in Weinanfälle und Ihr reicht ihm ein Taschentuch.
Shubi:?Also werdet Ihr aufgrund Eurer Abstammung und Eures Aussehen ausgeschlossen. Hm?.ob es wohl möglich wäre mit Hilfe von Magie Euer Aussehen zu verändern? Ihr könnet es Euch ja wünschen, der alte Mann scheint ja seine Aufgabe darin zu sehen, Wünsche zu erfüllen.?
Wichtelzwerg:? Ja, das habt ich sogar bereits versucht vor Jahren. Aber mein Wunschzettel wurde nie abgeholt?scheinbar mag mich ein Wichtel nicht?.außerdem würde eine solche Magie mindestens 10 Manaelxiere verbrauchen, da eine Gestaltsänderung hohe Magie ist??
Ihr klopft dem Wichtelzwerg sanft auf die Schultern und ein Lächeln breitet sich auf Eurem Gesicht aus.
Shubi:? Ich werde mit dem alten Mann sprechen und die Manatränke besorgen, aber dafür werdet Ihr mit anpacken die Geschenke zu schleppen und mir alle meine Kosten begleichen?wir treffen uns dann später in der Fabrik.?
Mit diesen Worten zieht Ihr los um einen Händler zu suchen und hinterlasst einen verdutzten und unsicheren Wichtelzwerg?oder Zwergwichtel?in der Höhle. Scheinbar hat die allgemeine Güte des Alten auch Euch angesteckt?oder Ihr seht keinen anderen Weg die Kosten für die Heilsalben zurück zu erhalten?jedenfalls versucht Ihr mal wieder eine gute Tat zu vollbringen.
Siegestext
Mit einigen zusätzlichen Frostbeulen mehr, kommt Ihr schließlich wieder an der Fabrik an und schüttelt Euch erstmal um Euer doppeltes Körpergewicht an Schnee auf Eurer Kleidung loszuwerden. Ihr nickt dem bereits an der Pforte wartenden Wichtelzwerg zu und macht Ihm klar, dass er hier auf Euch warten sollte, während Ihr eintretet und das Zimmer des alten Mannes aufsucht, der wie immer dabei ist, mit zwei anderen Wichteln über Planung und Geschenke zu sprechen.
Shubi:?Ich bin wieder zurückgekehrt und ich habe Euch etwas mitgebracht das Euch sicher Freude bereiten wird.?
Bei diesen Worten zieht Ihr den zweiten Teil der Geschenkliste aus Eurer Tasche.
Alter Mann:? Das ist ja unglaublich?..endlich?.ich dachte schon wir müssten raten, wer welches Präsent verdient?.oder höhere Magie einsetzen... oder die Zeit manipulieren,?.dafür braucht man aber frisches Fleisch von magischen Kreaturen aus der Totengräberwüste?und Eiskristalle aus dem Land des Feuers?.glühendes Eis und?.?
Shubi:?Verzeiht, aber ich hätte außerdem noch eine Bitte an Euch??
Ihr erzählt dem alten Mann von Eurer Begegnung mit dem Wichtelzwerg, seiner Lebensgeschichte und seinem Wunsch und legt zusätzlich noch die mitgebrachten Manaelixiere auf den Tisch vor Euch.
Oberwichtel:? Nein, so was ist vollkommen unmöglich?.als Wichtel kann man nur geboren werden ..ein Kind aus einer solch schändlichen Verbindung wird von uns nicht beschenkt?daher wurde sein Wunsch auch nicht eingeholt?.solche schrecklichen Bündnisse dürfen nicht passieren, unser Ruf und unsere Ehre leidet?.und einem Dieb erfüllen wir erst Recht keine Wünsche?da könnte ja jeder kommen.?
Alter Mann:? Nun, Bergonson, da bin ich anderer Ansicht?.ich glaub daran, dass es unsere Aufgabe ist, die anderen Wesen Güte und Liebe zu lehren und auch Vergeben. Wir schulden unserem Freund, Zwierbeli, hier inzwischen Einiges und niemand kann etwas dafür, in welcher Familie oder als welche Rasse er geboren wird?.ich werde den Wunsch erfüllen.?
Oberwichtel:? Aber diese Schändlichkeit??
Alter Mann:? Das war?meine?Entscheidung?hast du etwas daran auszusetzen??
Nur für einen Augenblick habt Ihr das Gefühl ein hartes Glitzern in dem sonst so friedlichen Gesicht des alten Mannes zu sehen und Ihr erschaudert innerlich, ohne zu verstehen warum.
Oberwichtel: ( zerknirscht) :? Nein, Herr ich verstehe??
Freude erfüllt Euch ob dieser Entscheidung und Ihr bedankt Euch bei dem alten Mann, dessen Namen Ihr irgendwann noch mal herausfinden solltet und geht zurück zum Wichtelzwerg um Ihn die gute Nachricht zu überbringen.
Dieser reagiert darauf erst ungläubig, dann verzückt und wieder laufen Tränen über sein Gesicht?diesmal Tränen der Freude?.darüber in Bälde endlich in eine Gemeinschaft aufgenommen zu werden. Wieder habt Ihr einer armen Seele geholfen, denkt Ihr Euch und steckt Eure Hände zufrieden in Eure Taschen, wo sie die magische Kugel berühren, welche dort immer noch liegt. Auf einmal seht Ihr vor Euch Schneemänner tanzen und eine Gruppe von kleinen Eiszapfen mit Gesichtern versucht Euren Fuß zu vereisen, während die Sonne Euch laut auslacht?.ein guter Hinweis dafür bald ins Bett zu gehen und die Sorgen dieses Tages zu vergessen?.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
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Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 23
Ersteller Runar Rotbart
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Beendigungsort Borgon
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Levelanforderung 10
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Texte
Anfangsbeschreibung
Nach dem Stress und der Aufregung der letzten Tage, habt Ihr beschlossen Euch etwas Ruhe in der Fabrik der Wichtel zu gönnen. Ein gutes Buch und Leckereien liegen rings um Euch herum verteilt, während Ihr ein Buch im alten Sessel, direkt vor dem Kamin, lest.
Doch nicht lange bleibt Ihr unbehelligt. Schon nach kurzer Zeit werden Eure Kekse von vorüber eilenden Wichteln umgestoßen und auch Ihr selber verspürt des öfteren stumpfe Schläge in den Rücken, wenn mal wieder ein fleissiges Helferlein mit einem der Riesenpakete an Eure Lehne gestossen ist.
Bei so viel Hektik könnt Ihr Euch wahrlich nicht entspannen, so dass Ihr nach einer kurzen Absprache mit dem alten, bärtigen Mann aufbrechen wollt, um Eure freie Zeit, bis zum wichtigen morgigen Tage, in einem der nahegelegenden Wirtshäuser zu verbringen. Vielleicht könnt Ihr ja auch dort ein Plätzchen zur Übernachtung erobern und ausspannen.
Doch schon kurz, nachdem Ihr die Behausung der Wichtel verlassen habt und pfeifend durch den Schnee stapft, könnt Ihr drei seltsam aussehende Gestalten erkennen, die Euren Weg kreuzen werden.
Zu Eurer rechten Seite befindet sich ein sehr schmaler Pfad, auf den Ihr ausweichen könntet, falls die sich nähernden Personen das sind, wonach sie aussehen-Strassenräuber. Sicherlich seid Ihr auf der Suche nach Ruhe, aber diese Gestalten interessieren Euch doch. Was sie wohl hier zu suchen haben? Langsam, mit der Hand am Griff Eurer Waffe, stapft Ihr weiter und behaltet die Entgegenkommenden gut im Blick. Nach einigen Schritten könnt Ihr einen Zwerg, einen Menschen und einen Elfen erkennen. Wie die Orgelpfeifen sind sie der Grösse nach geordnet, was Euch leicht schmunzeln läßt. Schon kurz nachdem Ihr fast an Ihnen vorbei gegangen seid, dreht sich der Mensch um und ruft Euch zu: ?Wartet einen Augenblick! Seid Ihr nicht Shubi?? Mit einem Stirnrunzeln dreht auch Ihr Euch um. Woher kann er nur wissen, wer Ihr seid? Sicherlich seid Ihr viel und auch weit gereist, aber dieser Person seid Ihr noch nie begegnet.
Shubi: ?Ja, genau der bin ich. Woher wisst Ihr meinen Namen??
Mensch: ?Wer kennt Euren Namen nicht? Euer Ruf eilt Euch weit voraus.? Trotz seiner zerlumpten Erscheinung, glitzert etwas wie... Hoffnung... in seinen Augen.
Wollt Ihr den Grund dafür erfahren?
Questannahme
Dieser rätselhafte Gesichtsausdruck des Menschen und seiner Gefährten hat Euch neugierig gemacht,so dass Ihr fragt, was für ein Ruf das denn sei, den Ihr anscheinend inne habt. Nun meldet sich auch der Zwerg mit einer knurrig-rauchigen Stimme zu Wort: ?Werter Shubi, Ihr habt dem kleinen Dorf im östlichen Menschenland geholfen. Das war sehr selbstlos. Eure Güte und Herzenswärme müssen überragend sein, auch wenn ich persönlich nicht viel von solchen Eigenschaften halte, könntet Ihr uns doch von Nutzen sein.?
?Typisch Zwerg?, denkt Ihr Euch, aber fragt trotzdem weiter: ?Was verschlägt Euch Drei in solch eine einsame Gegend? Es ist ja doch schon ungewöhnlich drei so verschiedene Personen zu treffen.?
Dieses Mal ist es am Elfen zu antworten: ?Mein Name ist Angrod Vardamir und wir waren auf dem Weg zu einem Krippenspiel. Genauer gesagt haben wir unseren bärtigen Freund hier abgeholt?, der Elf zeigt auf den Zwerg, ?und wurden kurze Zeit nach unserem Aufbruch in Richtung Aufführungsort von unsäglichen Strolchen unserer Kostüme beraubt. Eine unerhörte Frechheit! Sie machten sich einen Spaß daraus, unsere Kleidungsstücke vor unseren Augen zu verbrennen. Und als wäre dieses nicht genug, haben sie uns auch noch unsere kostbaren Gaben abgenommen.?
?Unter diesen Voraussetzungen können wir unter keinen Umständen an der Aufführung teilnehmen. Sie wird also ausfallen müssen.?, fällt der Mensch seinem Freund ins Wort.
Nach diesen Worten könnt Ihr schon erahnen, was auf Euch zukommt, was Euch der Zwerg auch mit seinen Worten bestätigt: ?Ihr habt nicht zufällig 10 Tücher, 5 Kastanien, 5 Johannisbeeren und 3 Saphire in Eurem Rucksack??
Kopfschüttelnd verneint Ihr und fragt, um vom Thema abzulenken, wo der Schauspielort denn sei. Der Mensch schaut Euch ein wenig missbilligend an, da Ihr anscheinend sämtliche Aushänge, die auf dieses Krippenspiel hinweisen, übersehen haben müsst, aber teilt Euch mit, dass die Bühne in der Hauptstadt der Zwergen zu finden sei.
Obwohl Ihr etwas hin und hergerissen seid, versichert Ihr nach kurzem Überlegen, dass Ihr die gewünschten Dinge dort hinbringen werdet und sie in der Stadt auf Euch warten könnten. Etwas ungläubig, aber erfreut, danken die Drei Euch im Voraus und stapfen nun, anscheinend frohen neuen Mutes, gen Hauptstadt.
Auch Ihr setzt Euren Weg fort, um die benötigten Materialien zu besorgen. Dabei grübelt Ihr, ob Ihr einfach zu nett seid oder ob es an der Vorweihnachtszeit liegt, dass Ihr Euch erneut auf ein solches Unterfangen einlasst.
Siegestext
Schon von Weitem könnt Ihr die große Bühne erkennen, die auf dem Marktplatz aufgebaut wurde. Davor warten die Euch bereits bekannten Gestalten auf Euch. Ist es Zufall oder Absicht, dass sie sich schon wieder entsprechend ihrer Körpergrösse aufgestellt haben? Ihr habt keine Zeit diesen Gedanken weiter zu verfolgen, denn schon haben auch die Drei Euch entdeckt und steuern zielsicher auf Euch zu. Ohne eine Begrüssung, platzt der Zwerg heraus: ?Und? Habt Ihr die Sachen dabei?? Angrod Vardamir lenkt ein: ?Wir möchten nicht unhöflich erscheinen, aber die Zeit eilt, wenn wir unseren Auftritt nicht verpassen wollen. Es steht und fällt damit, ob Ihr die Tücher, Kastanien, Johannisbeeren und Saphire dabei habt.?
Mit einem Blick auf die wartenden Zuschauer könnt Ihr die Eile verstehen und kramt in Eurer Tasche, um die benötigten Dinge zu überreichen.
Der Elf und sein menschlicher Freund scheinen überglücklich vor Freude zu sein, nur der Zwerg grummelt etwas, was klingt, als habe er bis jetzt die Hoffnung gehabt um das Krippenspiel herum zu kommen. Trotz seiner murrigen Art, schnappt er sich die Tücher und verschwindet hinter die Bühne. Die Reste werden Euch von dem Elfen abgenommen, der zusammen mit dem Menschen ebenfalls hinfort eilt.
Da Ihr nun auch diesen Auftrag erfüllt und sowieso einen Platz zum ausruhen gesucht habt, beschließt Ihr, Euch dieses Schauspiel anzusehen und die Nacht in der Hauptstadt der Menschen zu verbringen.
Morgen Früh werdet Ihr dann, wie besprochen, nach Kleinthaun reisen und der Reise des alten Mannes beiwohnen....falls ihr nicht verschlaft.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
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Ersteller Runar Rotbart
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Belohnungen
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Erhaltenes Gold 300
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nach dem Stress und der Aufregung der letzten Tage, habt Ihr beschlossen Euch etwas Ruhe in der Fabrik der Wichtel zu gönnen. Ein gutes Buch und Leckereien liegen rings um Euch herum verteilt, während Ihr ein Buch im alten Sessel, direkt vor dem Kamin, lest.
Doch nicht lange bleibt Ihr unbehelligt. Schon nach kurzer Zeit werden Eure Kekse von vorüber eilenden Wichteln umgestoßen und auch Ihr selber verspürt des öfteren stumpfe Schläge in den Rücken, wenn mal wieder ein fleissiges Helferlein mit einem der Riesenpakete an Eure Lehne gestossen ist.
Bei so viel Hektik könnt Ihr Euch wahrlich nicht entspannen, so dass Ihr nach einer kurzen Absprache mit dem alten, bärtigen Mann aufbrechen wollt, um Eure freie Zeit, bis zum wichtigen morgigen Tage, in einem der nahegelegenden Wirtshäuser zu verbringen. Vielleicht könnt Ihr ja auch dort ein Plätzchen zur Übernachtung erobern und ausspannen.
Doch schon kurz, nachdem Ihr die Behausung der Wichtel verlassen habt und pfeifend durch den Schnee stapft, könnt Ihr drei seltsam aussehende Gestalten erkennen, die Euren Weg kreuzen werden.
Zu Eurer rechten Seite befindet sich ein sehr schmaler Pfad, auf den Ihr ausweichen könntet, falls die sich nähernden Personen das sind, wonach sie aussehen-Strassenräuber. Sicherlich seid Ihr auf der Suche nach Ruhe, aber diese Gestalten interessieren Euch doch. Was sie wohl hier zu suchen haben? Langsam, mit der Hand am Griff Eurer Waffe, stapft Ihr weiter und behaltet die Entgegenkommenden gut im Blick. Nach einigen Schritten könnt Ihr einen Zwerg, einen Menschen und einen Elfen erkennen. Wie die Orgelpfeifen sind sie der Grösse nach geordnet, was Euch leicht schmunzeln läßt. Schon kurz nachdem Ihr fast an Ihnen vorbei gegangen seid, dreht sich der Mensch um und ruft Euch zu: ?Wartet einen Augenblick! Seid Ihr nicht Shubi?? Mit einem Stirnrunzeln dreht auch Ihr Euch um. Woher kann er nur wissen, wer Ihr seid? Sicherlich seid Ihr viel und auch weit gereist, aber dieser Person seid Ihr noch nie begegnet.
Shubi: ?Ja, genau der bin ich. Woher wisst Ihr meinen Namen??
Mensch: ?Wer kennt Euren Namen nicht? Euer Ruf eilt Euch weit voraus.? Trotz seiner zerlumpten Erscheinung, glitzert etwas wie... Hoffnung... in seinen Augen.
Wollt Ihr den Grund dafür erfahren?
Questannahme
Dieser rätselhafte Gesichtsausdruck des Menschen und seiner Gefährten hat Euch neugierig gemacht,so dass Ihr fragt, was für ein Ruf das denn sei, den Ihr anscheinend inne habt. Nun meldet sich auch der Zwerg mit einer knurrig-rauchigen Stimme zu Wort: ?Werter Shubi, Ihr habt dem kleinen Dorf im östlichen Menschenland geholfen. Das war sehr selbstlos. Eure Güte und Herzenswärme müssen überragend sein, auch wenn ich persönlich nicht viel von solchen Eigenschaften halte, könntet Ihr uns doch von Nutzen sein.?
?Typisch Zwerg?, denkt Ihr Euch, aber fragt trotzdem weiter: ?Was verschlägt Euch Drei in solch eine einsame Gegend? Es ist ja doch schon ungewöhnlich drei so verschiedene Personen zu treffen.?
Dieses Mal ist es am Elfen zu antworten: ?Mein Name ist Angrod Vardamir und wir waren auf dem Weg zu einem Krippenspiel. Genauer gesagt haben wir unseren bärtigen Freund hier abgeholt?, der Elf zeigt auf den Zwerg, ?und wurden kurze Zeit nach unserem Aufbruch in Richtung Aufführungsort von unsäglichen Strolchen unserer Kostüme beraubt. Eine unerhörte Frechheit! Sie machten sich einen Spaß daraus, unsere Kleidungsstücke vor unseren Augen zu verbrennen. Und als wäre dieses nicht genug, haben sie uns auch noch unsere kostbaren Gaben abgenommen.?
?Unter diesen Voraussetzungen können wir unter keinen Umständen an der Aufführung teilnehmen. Sie wird also ausfallen müssen.?, fällt der Mensch seinem Freund ins Wort.
Nach diesen Worten könnt Ihr schon erahnen, was auf Euch zukommt, was Euch der Zwerg auch mit seinen Worten bestätigt: ?Ihr habt nicht zufällig 10 Tücher, 5 Kastanien, 5 Johannisbeeren und 3 Saphire in Eurem Rucksack??
Kopfschüttelnd verneint Ihr und fragt, um vom Thema abzulenken, wo der Schauspielort denn sei. Der Mensch schaut Euch ein wenig missbilligend an, da Ihr anscheinend sämtliche Aushänge, die auf dieses Krippenspiel hinweisen, übersehen haben müsst, aber teilt Euch mit, dass die Bühne in der Hauptstadt der Zwergen zu finden sei.
Obwohl Ihr etwas hin und hergerissen seid, versichert Ihr nach kurzem Überlegen, dass Ihr die gewünschten Dinge dort hinbringen werdet und sie in der Stadt auf Euch warten könnten. Etwas ungläubig, aber erfreut, danken die Drei Euch im Voraus und stapfen nun, anscheinend frohen neuen Mutes, gen Hauptstadt.
Auch Ihr setzt Euren Weg fort, um die benötigten Materialien zu besorgen. Dabei grübelt Ihr, ob Ihr einfach zu nett seid oder ob es an der Vorweihnachtszeit liegt, dass Ihr Euch erneut auf ein solches Unterfangen einlasst.
Siegestext
Schon von Weitem könnt Ihr die große Bühne erkennen, die auf dem Marktplatz aufgebaut wurde. Davor warten die Euch bereits bekannten Gestalten auf Euch. Ist es Zufall oder Absicht, dass sie sich schon wieder entsprechend ihrer Körpergrösse aufgestellt haben? Ihr habt keine Zeit diesen Gedanken weiter zu verfolgen, denn schon haben auch die Drei Euch entdeckt und steuern zielsicher auf Euch zu. Ohne eine Begrüssung, platzt der Zwerg heraus: ?Und? Habt Ihr die Sachen dabei?? Angrod Vardamir lenkt ein: ?Wir möchten nicht unhöflich erscheinen, aber die Zeit eilt, wenn wir unseren Auftritt nicht verpassen wollen. Es steht und fällt damit, ob Ihr die Tücher, Kastanien, Johannisbeeren und Saphire dabei habt.?
Mit einem Blick auf die wartenden Zuschauer könnt Ihr die Eile verstehen und kramt in Eurer Tasche, um die benötigten Dinge zu überreichen.
Der Elf und sein menschlicher Freund scheinen überglücklich vor Freude zu sein, nur der Zwerg grummelt etwas, was klingt, als habe er bis jetzt die Hoffnung gehabt um das Krippenspiel herum zu kommen. Trotz seiner murrigen Art, schnappt er sich die Tücher und verschwindet hinter die Bühne. Die Reste werden Euch von dem Elfen abgenommen, der zusammen mit dem Menschen ebenfalls hinfort eilt.
Da Ihr nun auch diesen Auftrag erfüllt und sowieso einen Platz zum ausruhen gesucht habt, beschließt Ihr, Euch dieses Schauspiel anzusehen und die Nacht in der Hauptstadt der Menschen zu verbringen.
Morgen Früh werdet Ihr dann, wie besprochen, nach Kleinthaun reisen und der Reise des alten Mannes beiwohnen....falls ihr nicht verschlaft.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern.
Shubi- Anzahl der Beiträge : 124
Anmeldedatum : 11.03.10
Alter : 37
Ort : Essen
Re: Weihnachtsquestreihe
Allgemeine Informationen zum Quest
Titel Weihnachtsquest Teil 24
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort ggb13
Beendigungsort ggb13
Annahme-Link Startbahn
Beendigungslink Schlitten
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 50
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nach einer wunderbaren Nacht und einem ausreichenden Frühstück, packt Ihr Euer Bündel ein weiteres Mal zusammen und geht zurück ins Hochgebirge rund um Grossthaun. Endlich ist der große Tag nahe, an dem Ihr von den vielen kleinen und großen Pflichten befreit werdet und der alte Mann endlich sein Werk vollenden wird, wie er Euch bereits gesagt hatte. Mühsam, aber mit Freude, steigt Ihr auf das Hochplateau hinauf, wo sich die Startbahn befindet.
Dort warten bereits mehrere Wichtel und der alte Mann auf Euch.
Alter Mann:? Ah, da seid Ihr ja?Ihr werdet mit mir zusammen im Schlitten fahren dieses Jahr aufgrund Eurer großen Leistungen. Seid dankbar, dieses Privileg hatte bisher niemand, der nicht zum Volk der Wichtel gehört hat.?
Shubi:? Und wie lange wird diese Fahrt ungefähr dauern ??
Alter Mann:? Sobald wir in der Luft sind, hat Zeit keine Bedeutung mehr?die magische Kraft dieser Nacht wird uns genug Zeit geben alle Wesen dieser Welt zu beschenken, bevor es wieder Tag wird?.und wenn es 100 Jahre dauern sollte.?
Eine durchaus erschreckende Vorstellung für eine sterbliche Kreatur.
Shubi:? Und?werden wir sehr hoch fliegen ??
Alter Mann:? Oh ja,?sehr hoch, damit wir das Gebirge überwinden können?andernfalls würde uns der Wind gegen die Berge wehen und den Schlitten zerschmettern?.eine betrübliche Vorstellung ?.all die traurigen Wesen, die dadurch auf ihre Geschenke verzichten müssten?..nein?.das darf nicht sein.?
Euch wird langsam aber sicher mulmig im Magen?eine ewig lange und riskante Fahrt in einem fliegenden Schlitten zusammen mit Wichteln und einem magischen Sack, in den unendlich viele Dinge hineinpassen?.sehr viel Magie?.sehr viel Gefahr?wollt Ihr Euch wirklich diesem Unterfangen stellen?
Questannahme
Da Ihr dieses Unternehmen zu Ende führen und nun nicht im letzten Monat Eure Angst vor all diesen magischen Dingen zeigen wollt, willigt Ihr ein und seid schon im Begriff, zusammen mit dem Alten, auf den Schlitten steigen, als plötzlich 3 Wesen hinter der anderen Seite des Schlittens hochspringen und Euch zurückstoßen.
Wichtel:? Zuhilf?.das sind bösartige Heinzelmännchen?.?
Shubi:? Ich hab´ mir Heinzelmännchen irgendwie kleiner vorgestellt??
Wichtel:? Sie können jede beliebige Form annehmen?besonders heute, an diesem magischen Tage?.was wollen sie nur??
Heinzel 1:? Wir haben Beute gemacht.?
Heinzel 2:? Ja große Beute?..wir werden all die Süßigkeiten in diesem Sack essen.?
Alter Mann:? Nein, dass könnt ihr nicht?sie gehören nicht Euch!?
Heinzel 2:? Doch?nun gehören sie uns?und wenn ihr uns vertreiben wollt, werden wir diesen Schlitten in Brand stecken?.den braucht ihr doch oder??
Heinzel 1:? Wir haben euch belauscht?hihi?.wir werden uns nun alles nehmen was uns gefällt und vielleicht ist dann ja noch etwas übrig??
Heinzel 1:? Solltet ihr uns auch nur zu nahe kommen?lasse ich diese Bällchen auf den Schlitten fallen??
Bei diesen Worten bildet sich eine kleine Feuerkugel in der Hand des kleinen Wesens. ?..und dabei sieht es in seiner grünen Kleidung und seiner Zipfelmütze doch so lieblich und harmlos aus.
Text zum Abschlusskampf
Text zum Abschlusskampf
Während Euch langsam das dunkle Gefühl beschleicht, dass all Eure Mühe umsonst war, merkt Ihr wie ein leichtes Grinsen über den Bart des Alten fährt.
Alter Mann:? Na gut, ihr habt gewonnen kleine Männchen. Nehmt euch so viele Dinge aus dem Beutel wie ihr wollt aber lasst nur meinen Schlitten unversehrt.?
Heinzel 1:? Thihih?.wie es Euch beliebt?.was für ein gelungenes Fest.?
Obwohl Ihr lieber gekämpft hättet, vertraut Ihr den Entscheidungen des Alten?immerhin ist es seine Verantwortung und dadurch erspart Ihr Euch zumindest diesen schrecklichen Flug. Während Ihr den Berg einige Schritte hinabgeht, machen sich die Heinzelmännchen über den Inhalt des Beutels her. Doch bereits weniger Sekunden später, könnt Ihr lautes Wehklagen hören.
Alter Mann:? Shubi, Ihr solltet Euch nun besser für einen Kampf bereit machen?ich fürchte, die kleinen Männchen sind mit dem Inhalt des Sackes nicht zufrieden.?
Heinzel 2:? Da sind ja nur Steine in dem Beutel??
Heinzel 1:? Ich hatte eben noch ein Stück Schokolade in der Hand?.wieso sind da nur mehr Blätter.?
Heinzel 3:? Tzo..hartz?moine Tzähne?.?
Heinzel 1:? Ihr habt uns betrogen?.das werdet Ihr noch bereuen!?
Mit diesen Worten springen die 3 kleinen Männchen vom Schlitten herunter und greifen Euch an?und dabei sehen sie doch so niedlich aus.
Siegestext
Dank der Hilfe des alten Mannes (der Euch ausnahmsweise mal nicht alle Arbeit aufgebürdet hatte), war es ein leichtes, die 3 Unholde zu bezwingen. Mit einem geschickten Faustschlag sendet Ihr auch den letzten zu Boden steckt Eure Waffe zurück.
Wichtel:? Das war gute Arbeit?.dieses Jahr stand wirklich unter keinem guten Stern.?
Da Ihr in den letzten 23 Tagen gelernt habt, dass es immer schlimmer kommt als man denkt, werft Ihr bei diesen Worten einen flüchtigen Blick an den Himmel. Stellt aber erleichtert fest, dass alle Sterne noch an ihrem Platz stehen und keiner auf Euch herabfallen wird.
Alter Mann:? (mit den Fingern schnippend) Nun sind die Geschenke wieder vorhanden und die Süßigkeiten wieder bekömmlich. Dadurch steht unserer Reise nichts mehr im Weg. Shubi, ich danke Euch von Herzen, für die vielen, vielen Aufgaben, welche Ihr für mich vollbracht habt. Nur dadurch hat doch noch alles so funktioniert wie es sollte und nur deshalb wird auch dieses Jahr Nächstenliebe und Glück, Vergeben und Großmut, Freundschaft und Frieden die Herzen aller Wesen unserer Welt füllen?auf dass sie nie mehr leiden mögen?.aber nun kommt, es wird Zeit.?
Mit diesen Worten, deutet Euch der Alte an, ein weiteres Mal den Schlitten zu besteigen und Platz zu nehmen. Mit einem, nach wie vor, unwohlen Prickeln im Magern, aber fest entschlossen, gesellt Ihr Euch neben den alten Mann. Ein Wichtel vor Euch gibt noch ein letztes Handzeichen und mit einem Ruck setzen sich die Rentiere in Bewegung?.schneller und immer schneller wird Eure Fahrt.
Alter Mann:? Da Ihr mir keinen Brief geschrieben habt, kann ich Euch auch nichts aus meinem Beutel geben?.aber ich werde mich in einer anderen Form bei Euch bedanken.?
Diese Worte beginnen Euer Interesse zu wecken?sollte sich die Mühe doch gelohnt haben.
Shubi:? Wie soll diese Belohnung denn aussehen??
Alter Mann:? Das?ist ein Geheimnis..Hahaha?aber Ihr werdet es bald erfahren.?
Noch bevor Ihr länger über die Bedeutung dieser Worte nachdenken könnt, erreicht ihr das Ende der Startbahn und mit einem weiteren Ruck, verliert ihr den Kontakt mit der Erde und schwebt in die weite Nacht hinaus?.der letzte Teil einer langen Aufgabe liegt vor Euch, aber Ihr werdet ihn genauso meistern, wie Ihr auch alle anderen Probleme gemeistert habt?.und auch in Zukunft lösen werdet.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern
Das Talendria-Team wünscht allen Spielern ein frohes Weihnachtsfest oder zumindest glückliche Feiertage?Zeit um die Batterien aufzufrischen und sich neue Kraft zu holen. Ich hoffe ihr hattet alle Spaß mit dieser Quest-Reihe und dass wir uns im neuen Jahr, in alter Frische, wieder sehen.
Titel Weihnachtsquest Teil 24
Ersteller Runar Rotbart
Questidee S & S & S
Annahme-Ort ggb13
Beendigungsort ggb13
Annahme-Link Startbahn
Beendigungslink Schlitten
Levelanforderung 10
Belohnungen
Gewonnene Erfahrung 100
Erhaltenes Gold 50
Erhaltene Gegenstände
keine Gegenstände zu Beginn des Quests erhalten
keine Gegenstände zur Beendigung des Quests
Texte
Anfangsbeschreibung
Nach einer wunderbaren Nacht und einem ausreichenden Frühstück, packt Ihr Euer Bündel ein weiteres Mal zusammen und geht zurück ins Hochgebirge rund um Grossthaun. Endlich ist der große Tag nahe, an dem Ihr von den vielen kleinen und großen Pflichten befreit werdet und der alte Mann endlich sein Werk vollenden wird, wie er Euch bereits gesagt hatte. Mühsam, aber mit Freude, steigt Ihr auf das Hochplateau hinauf, wo sich die Startbahn befindet.
Dort warten bereits mehrere Wichtel und der alte Mann auf Euch.
Alter Mann:? Ah, da seid Ihr ja?Ihr werdet mit mir zusammen im Schlitten fahren dieses Jahr aufgrund Eurer großen Leistungen. Seid dankbar, dieses Privileg hatte bisher niemand, der nicht zum Volk der Wichtel gehört hat.?
Shubi:? Und wie lange wird diese Fahrt ungefähr dauern ??
Alter Mann:? Sobald wir in der Luft sind, hat Zeit keine Bedeutung mehr?die magische Kraft dieser Nacht wird uns genug Zeit geben alle Wesen dieser Welt zu beschenken, bevor es wieder Tag wird?.und wenn es 100 Jahre dauern sollte.?
Eine durchaus erschreckende Vorstellung für eine sterbliche Kreatur.
Shubi:? Und?werden wir sehr hoch fliegen ??
Alter Mann:? Oh ja,?sehr hoch, damit wir das Gebirge überwinden können?andernfalls würde uns der Wind gegen die Berge wehen und den Schlitten zerschmettern?.eine betrübliche Vorstellung ?.all die traurigen Wesen, die dadurch auf ihre Geschenke verzichten müssten?..nein?.das darf nicht sein.?
Euch wird langsam aber sicher mulmig im Magen?eine ewig lange und riskante Fahrt in einem fliegenden Schlitten zusammen mit Wichteln und einem magischen Sack, in den unendlich viele Dinge hineinpassen?.sehr viel Magie?.sehr viel Gefahr?wollt Ihr Euch wirklich diesem Unterfangen stellen?
Questannahme
Da Ihr dieses Unternehmen zu Ende führen und nun nicht im letzten Monat Eure Angst vor all diesen magischen Dingen zeigen wollt, willigt Ihr ein und seid schon im Begriff, zusammen mit dem Alten, auf den Schlitten steigen, als plötzlich 3 Wesen hinter der anderen Seite des Schlittens hochspringen und Euch zurückstoßen.
Wichtel:? Zuhilf?.das sind bösartige Heinzelmännchen?.?
Shubi:? Ich hab´ mir Heinzelmännchen irgendwie kleiner vorgestellt??
Wichtel:? Sie können jede beliebige Form annehmen?besonders heute, an diesem magischen Tage?.was wollen sie nur??
Heinzel 1:? Wir haben Beute gemacht.?
Heinzel 2:? Ja große Beute?..wir werden all die Süßigkeiten in diesem Sack essen.?
Alter Mann:? Nein, dass könnt ihr nicht?sie gehören nicht Euch!?
Heinzel 2:? Doch?nun gehören sie uns?und wenn ihr uns vertreiben wollt, werden wir diesen Schlitten in Brand stecken?.den braucht ihr doch oder??
Heinzel 1:? Wir haben euch belauscht?hihi?.wir werden uns nun alles nehmen was uns gefällt und vielleicht ist dann ja noch etwas übrig??
Heinzel 1:? Solltet ihr uns auch nur zu nahe kommen?lasse ich diese Bällchen auf den Schlitten fallen??
Bei diesen Worten bildet sich eine kleine Feuerkugel in der Hand des kleinen Wesens. ?..und dabei sieht es in seiner grünen Kleidung und seiner Zipfelmütze doch so lieblich und harmlos aus.
Text zum Abschlusskampf
Text zum Abschlusskampf
Während Euch langsam das dunkle Gefühl beschleicht, dass all Eure Mühe umsonst war, merkt Ihr wie ein leichtes Grinsen über den Bart des Alten fährt.
Alter Mann:? Na gut, ihr habt gewonnen kleine Männchen. Nehmt euch so viele Dinge aus dem Beutel wie ihr wollt aber lasst nur meinen Schlitten unversehrt.?
Heinzel 1:? Thihih?.wie es Euch beliebt?.was für ein gelungenes Fest.?
Obwohl Ihr lieber gekämpft hättet, vertraut Ihr den Entscheidungen des Alten?immerhin ist es seine Verantwortung und dadurch erspart Ihr Euch zumindest diesen schrecklichen Flug. Während Ihr den Berg einige Schritte hinabgeht, machen sich die Heinzelmännchen über den Inhalt des Beutels her. Doch bereits weniger Sekunden später, könnt Ihr lautes Wehklagen hören.
Alter Mann:? Shubi, Ihr solltet Euch nun besser für einen Kampf bereit machen?ich fürchte, die kleinen Männchen sind mit dem Inhalt des Sackes nicht zufrieden.?
Heinzel 2:? Da sind ja nur Steine in dem Beutel??
Heinzel 1:? Ich hatte eben noch ein Stück Schokolade in der Hand?.wieso sind da nur mehr Blätter.?
Heinzel 3:? Tzo..hartz?moine Tzähne?.?
Heinzel 1:? Ihr habt uns betrogen?.das werdet Ihr noch bereuen!?
Mit diesen Worten springen die 3 kleinen Männchen vom Schlitten herunter und greifen Euch an?und dabei sehen sie doch so niedlich aus.
Siegestext
Dank der Hilfe des alten Mannes (der Euch ausnahmsweise mal nicht alle Arbeit aufgebürdet hatte), war es ein leichtes, die 3 Unholde zu bezwingen. Mit einem geschickten Faustschlag sendet Ihr auch den letzten zu Boden steckt Eure Waffe zurück.
Wichtel:? Das war gute Arbeit?.dieses Jahr stand wirklich unter keinem guten Stern.?
Da Ihr in den letzten 23 Tagen gelernt habt, dass es immer schlimmer kommt als man denkt, werft Ihr bei diesen Worten einen flüchtigen Blick an den Himmel. Stellt aber erleichtert fest, dass alle Sterne noch an ihrem Platz stehen und keiner auf Euch herabfallen wird.
Alter Mann:? (mit den Fingern schnippend) Nun sind die Geschenke wieder vorhanden und die Süßigkeiten wieder bekömmlich. Dadurch steht unserer Reise nichts mehr im Weg. Shubi, ich danke Euch von Herzen, für die vielen, vielen Aufgaben, welche Ihr für mich vollbracht habt. Nur dadurch hat doch noch alles so funktioniert wie es sollte und nur deshalb wird auch dieses Jahr Nächstenliebe und Glück, Vergeben und Großmut, Freundschaft und Frieden die Herzen aller Wesen unserer Welt füllen?auf dass sie nie mehr leiden mögen?.aber nun kommt, es wird Zeit.?
Mit diesen Worten, deutet Euch der Alte an, ein weiteres Mal den Schlitten zu besteigen und Platz zu nehmen. Mit einem, nach wie vor, unwohlen Prickeln im Magern, aber fest entschlossen, gesellt Ihr Euch neben den alten Mann. Ein Wichtel vor Euch gibt noch ein letztes Handzeichen und mit einem Ruck setzen sich die Rentiere in Bewegung?.schneller und immer schneller wird Eure Fahrt.
Alter Mann:? Da Ihr mir keinen Brief geschrieben habt, kann ich Euch auch nichts aus meinem Beutel geben?.aber ich werde mich in einer anderen Form bei Euch bedanken.?
Diese Worte beginnen Euer Interesse zu wecken?sollte sich die Mühe doch gelohnt haben.
Shubi:? Wie soll diese Belohnung denn aussehen??
Alter Mann:? Das?ist ein Geheimnis..Hahaha?aber Ihr werdet es bald erfahren.?
Noch bevor Ihr länger über die Bedeutung dieser Worte nachdenken könnt, erreicht ihr das Ende der Startbahn und mit einem weiteren Ruck, verliert ihr den Kontakt mit der Erde und schwebt in die weite Nacht hinaus?.der letzte Teil einer langen Aufgabe liegt vor Euch, aber Ihr werdet ihn genauso meistern, wie Ihr auch alle anderen Probleme gemeistert habt?.und auch in Zukunft lösen werdet.
Ihr erhaltet 1x Weihnachtsstern
Das Talendria-Team wünscht allen Spielern ein frohes Weihnachtsfest oder zumindest glückliche Feiertage?Zeit um die Batterien aufzufrischen und sich neue Kraft zu holen. Ich hoffe ihr hattet alle Spaß mit dieser Quest-Reihe und dass wir uns im neuen Jahr, in alter Frische, wieder sehen.
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